- 이유 - 모체와 페어런트후 자식을 프리즈하면 모체의 축을 따라간다. 이 방법으로 본의 축을 일치시키면서 채널값을 깔끔하게 만들 수 있다.
방법 - 모체가되는 오브젝트를 1이라 하고 자식이되는 오브젝트를 2 라고 할 때, object2 ->그룹만들기 ->그룹과 object1페어런트 -> 그룹 프리즈 트렌스폼 -> 그룹을 언페어런트 하면 그룹이 값을 몰아서 가질 수 있게 된다. - IK spline handle option 에서 오토페어런트 오토크리에잇 루트온커브 등을 꺼두는게 좋다. 내가 컨트롤 할 만큼만 커브를 그려 작업하는게 더 낫다.
- 커브로 컨트롤러를 만들때 Constrain의 Parent를 활용한다. 작업시에 Maintain offset을 체크 하였는지 확인할것!
- 본셋팅 - 무브툴을 오브젝트로 바꾸고 로테이트 로 움직이거나 축방향으로 움직여 맞춘다. 부분의 셋팅이 끝나면 조인트의 로테이트에만 프리즈 트렌스폼 해준다.
- Loot Joint는 단전부위 배꼽 아랫부분 골반의 중앙이라고도 하며 모든 움직임이 시작되는 부분이다. Loot는 기본적으로 Translate 값 이외에는 움직이지 않으므로 위아래로 작게 Joint를 심어준다. (루트를 꼬리뼈 쪽에 따로 꼬리와 같이 만들어 주는 경우도 보았는데 이유가 무엇일까?)
- 허리는 허리뼈의 모양을 생각하며 조인트를 심어준다.
- 손목과 팔꿈치의 사이에 twist Joint를 생성해 준다. 또한 twist Joint를 어께에 만들기도 한다.
- 상체로 올라갈수록 뼈가 길어지도록 만든다.
- 목의 조인트 시작은 각 쇄골 사이의 움푹 파인부분의 등쪽에서 시작된다.
- 예를들어 배가 불룩하다던가 매스가 많은 부위는 따로 조인트를 심어줘서 깨지지 않도록 한다. 그 조인트는 익스프레션으로 움직임을 조절하고 움직임에 리밋을 걸어준다.
- Joint에 expression 걸기 : Joint"name".rotate XorYorZ=(name by Ik controler+name by Fk controler) /3; 뜻 : 다른 컨트롤러 움직임의 1/3만큼 움직인다.
- Channel의 input을 지우려면 Delet by type의 constraint 하면된다.
- 컨트롤러 커브를 손목에 2중으로 오리엔트 할경우 먼저 오리엔트한것을 0으로 input에서 꺼주고 오리엔트한다. - 요즘은 상관 없는듯..
- edit > select hierarchy : 하위구조까지 전체 선택된다.
- 조인트의 구조가 완벽해진 후에 꼭 set prerered angle 을 해준다. 조인트가 틀어지고 움직여도 원래대로 돌아올 수 있게 캐쉬가 저장된다.
- 컨트롤러의 피봇 위치가 조인트와 일치하게 생성되어야 한다.
- 커브는 컨스트레인 전에 꼭 프리즈와 히스토리를 날려주어야 한다.
- setdriven key 또한 그래프 에디터에서 수정이 가능하다.
- 컨트롤러 선택에 문제가 없도록 꼭 채널은 키값이 안들어가야 하는 부분은 락앤 하이드 해준다.
- 컨트롤러를 다시 불러오는 것은 우클릭후 채널 컨트롤에서 불러올 수 있다.
- 채널추가는 채널탭에서 우클릭으로 만들거나 modify>add atribute 로 만든다.
- 팔 셋팅 > 각 관절마다 커브로 컨트롤러를 만들고 조인트의 축과 일치시킨다.(빈그룹을만들고 값을 몰아서 정렬) > 각 컨트롤 커브의 빈 그룹을 상위 조인트에 페어런트> 조인트에 커브를 오리엔트 해준다.(꼭 옵션에서 메인테인 옵셋 체크해준다.)
- ik를 Joint에 연결하고 나서 조인트의 Ik의 움직임에 대한 텐션을 조정하는 방법은 조인트를 셀렉트 하고 어트리뷰트 에디터에 들어가서 max min damp를 조정하면 된다.