Study2009. 9. 22. 21:54
 

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이 튜토리얼은 지역 사회에 전념하고있습니다. This tutorial is dedicated to AREA community.
1.Intro 1.Intro
2.Game 모델링 워크플로우 2.Game modeling workflows
3.Tools 사용 3.Tools used
4.Workflow Varga 사용 4.Workflow used for Varga

5.Final 모델 5.Final model
당신은 또한)이 튜토리얼의 첫 번째 부분 : Varga 머리카락이 튜토리얼 (이 낮은 폴리 게임 캐릭터 머리카락을 확인해 볼 수도 You could also check the first part of this tutorial : Varga hair tutorial (low poly game character hair)
이 단계 tutorial.I에 의해 흐름을 하나의 이미지 및 일부 인쇄를 많이 내 캐릭터의 스크린에 직접 응용 프로그램 (마야 / mudbox / 포토샵 등 ...), 또한 사용에서 사용 요약된다 단계 아니다 그래서 당신이 생각할 수있는 결국 난 접하는 공간을 일반적인지도에 대한 몇 가지 정보를 제공한다이 튜토리얼은 주로 일반적인 매핑과 관련된 것들이다. This is not a step by step tutorial.I will summarize the workflow i used for one of my characters with lots of images and some print-screens directly from the applications used ( maya/mudbox/photoshop etc ...), also in the end i will provide some info about tangent space normal maps so you could think of this tutorial as mainly normal mapping related stuff.
참고 : 언제든지 아래의 이미지처럼 손이 커서가있는 동안 그것을 클릭하면 이미지 위에 이미지의 높은 Rez 버전을 확인할 수 가리키면, 참조 :) Tip:whenever you see a hand cursor while hovering over an image you can click on it to see a high rez version of the image , like in the image below :)

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1.Intro 1.Intro
이 문자를 지배 대전 대회 (www.dominancewar.com) 내 항목입니다. 경쟁의 메인 테마로 게임을 디자인했다 (낮은가격순 - 폴리) 문자와 일부 규칙을 우리가 사용할 수있는 도형에 대한 사양에 대해 (제한) 그리고 텍스처 (메인 캐릭터 6000 삼각형, 무기, 1000 더 많은 삼각형 / 장비를 초과하지 않을 것이며 우리는 또한 애완 동물을 사용할 수 있지만 예산이 주요 캐릭터으로부터 나올 것입니다, 우리의 주요 캐릭터에 대한 평방 1x2048 사용할 수 텍스처 + 애완 동물, 경우에 대한 무기에 대한 다른 1x1024 광장 / 분리형 기어,,, 정상적인, 반사 확산 밤, 불투명도, 형광, 반사 매핑) 허용되었다. This character is my entry for Dominance War II competition ( www.dominancewar.com ). The main theme of the competition was to design a game (low-poly) character and were some rules (limitations) about the specs we could use for geometry and textures( main character will not exceed 6000 triangles , 1000 more triangles for weapons/gear and we could use a pet also but the budget will come from main character; for textures we could use 1x2048 square for main character + pet, if any , and another 1x1024 square for weapons/detachable gear; diffuse, specular, normal,bump,opacity ,glow,reflection maps were allowed).
이 튜토리얼은 게임 (낮은 폴리) 문자를위한 것입니다 그리고 당신이 정상적인 매핑 및 사용의 기본적인 지식이 있다고 가정합니다;면 (좋은 시작 zbrush이 페이지가 될 것입니다이 주제에 대한 자세한 정보가 필요하면 Google에서 검색하실 수있습니다. 정보). This tutorial is intended for game (low poly) characters and assumes that you have a basic knowledge of normal mapping and its use; you can search on google if you need more info about this subject ( a good start will be this page on zbrush.info ) .
당신이 마지막 파일을 보여줌으로써 시작됩니다 경쟁에 방향이 튜토리얼에 대한 아이디어를 보내 줄 것입니다. I will start by showing you the final files sent to the competition to give you an idea about the direction this tutorial is going.
개념 부 : concept sheet :
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건설 부 : construction sheet :
0003@273_003 텍스쳐 시트 : texture sheet :
0004@273_004 아름다움이 총에 : beauty shot :
0005@273_005 포즈 경력 : winning pose :
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2.Game 모델링 워크플로우 2.Game modeling workflows
요즘 거의 모든 게임 ingame 문자, 그래서 가장 낮은 버전에 대한 normals 구울 필요가있을 것입니다 가능성이 높은 캐릭터의 폴리 버전도 mmos 일반적인지도를 사용하고있습니다. Nowadays almost all games are using normal maps for ingame characters ,even mmos , so a high poly version of the character will most likely be needed to bake the normals for the low version. 일반지도 모델의 높은 Rez 버전의 도움없이는, 범프 매핑에서, 심지어 칠한 손으로 직접 할 수있습니다 (난 당신이 몇 가지 트릭을 내가 보여줄 것입니다 직접 포토샵에서 나중에 정상적인지도 페인트)에 자사의 적은 가능성이 있지만 사용 당신이 할 것입니다 높은 폴리 버전과 동일한 결과를 얻을 수있습니다. The normal maps can be done without the help of a high rez version of the model , from bump maps , even painted directly by hand ( i will show you some tricks i use to paint normal maps directly in photoshop later on ) though its less likely that you can achieve the same results as a high poly version will do.
자산의 성격을 만들기위한 가장 가능성이있을 것입니다 필요합니다 : The assets required for the creation of a character will most likely be:

  • 다른 LODs 낮은 폴리 버전 (또는 여러 개의 버전) low poly version ( or multiple versions for different LODs)
  • 높은 Rez 폴리 버전이 낮은 폴리 한 normals 계산할 수있다 (이와 같은 폐색지도 및 기타지도를 만들어 줄 수는 나중에 텍스처링 ... 문단 "4.3.Transfer지도 참조"를 사용하면 도움이됩니다이) high rez poly version used to compute normals for the low poly one ( you could also bake occlusion maps and other maps that will help you later when texturing ...see paragraph "4.3.Transfer maps" for this )
  • 텍스처의 모든 종류의 게임 엔진 (확산, 일반, 반사 지원한다 가장 많이 사용되는 것들)입니다 all kind of textures that the game engine will support ( diffuse, normal , specular are the most used ones)

그 개념을 / 그 다음 단계에 사용할 예정이다 드로잉 모델링 생각합니다 / 텍스쳐링. I suppose that a concept/drawing is available and the steps that will follow are modeling/texturing.
당신이 어떤 자산을 만들 때 그들 사이의 모델링 (차이되는 순서를 취할 수는 주로 두 가지 방법)입니다 There are mainly two approaches you can take when modeling ( the difference between them being the order in which the assets are created )

  • 낮은 폴리 모델 - "주워 텍스처 -"하이 폴리 모델 "정상적인지도 및 기타 텍스처 low poly model -> diffuse texture -> high poly model-> normal map and other textures
  • 하이 폴리 모델 "낮은 폴리 모델 -"정상적인지도 - "확산 및 기타 텍스처 high poly model-> low poly model -> normal map -> diffuse and other textures

좋은 결과를 줄 수있는 두 가지 방법을 제대로 할 경우에는 선택의 여지가 주로 파이프 라인에 이미 설립에 따라 달라집니다; 내가 두 가지 일을하는 데 사용되는 과거하지만 난 마지막 접근 선호합니다. Both ways can give good results if done properly and the choice will mainly depend on the pipe-line already established; i used to work both ways in the past but i prefer the last approach.
낮은 비록 / 주워 / 높은 흐름을 몇 가지 장점이 문자의 낮은 폴리 버전 (같은 것 애니메이터로 이전 과정에서, 또는 highrez 버전의 제작 파이프라인에 가서 빨리 될 준비가 될 경우에는 신중하게 작업을 및 확산의 PSD 파일에 할 수있어 나중에 높은 Rez displacemets 메쉬에 적용됩니다)가 하나의 큰 단점이와 내가 빠른 예제이다 사진을 가지고 많은 선택의 유지. Though the low/diffuse/high workflow might have some advantages ( like the low poly version of the characters will be ready to go down the pipeline to animators earlier in the process ,or the creation of the highrez version will be quicker if you work carefully and keep lots of selections into the diffuse psd file than you can later on apply as displacemets on the high rez mesh) it has one big disadvantage and i will picture it in a quick example.
저희에게 알려주는 아래에 몇 가지 버튼이 모델에서 조각 (셔츠)라고 ... Let us say that below is a piece from a model (a shirt with some buttons)... 난 준비가 낮은 폴리와 질감을 무마 가정 ... i assume the low poly and the diffuse textures are ready ...

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선을 다음 단계는 그래서 내가 upres 및 세부 사항과 내가 mudbox로 폴리 낮은 버전의 청소 또한 상세 제대로 등록됩니다 추가할 예정 확인 확산 질감을로드를 가져올 것입니다 낮은 폴리 버전을 적는 것입니다 확산과 ... The next step down the line will be detailing the low poly version so i will import a cleaned up version of the low poly into mudbox to upres and detail and i will also load the diffuse texture to check that the detail i will add will register correctly with the diffuse ... 다음 부서를 추가 시작 / 지리적 수준과 큰 폴드 큰 볼륨과 같은 내용을 추가 ... then start to add divisions/levels to the geo and adding details like big folds and big volumes ...

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난 괜찮 아요 세부 치환에 (그것을 처리 속도가 빨라집니다 또 그 계산 일반지도보다 밀접하게 생기면 내가 직접 매핑을 사용하여 조각을 주워야한다 확신과 일치하게됩니다 이런식으로 높이를 주워 텍스처 맵을 만들어 사용하는 것입니다 높은 꼭대기)에 ... I will use height maps made from the diffuse texture to displace the fine details ( it will speed up the process and also this way i will make sure that the computed normal map will match closely the diffuse than if i will sculpt directly using the mapped diffuse on top of high ) ...

0009@273_008

모두 잘 나는 maya/3dsmax 또는 프로세스에 대한 사용 raytracing 다른 프로그램과 일반지도를 계산 최종 레벨 수출하고 노력하고있습니다 최종 엔진의 일반적인지도의 적절한 표시 확신한다 그런데, 만약 제가 너무 조심 자세히 설명하면 아래 이미지처럼 뭔가를 만나게 될 것이다 (효과 그래서 내가 여기에 지점을 만들 수있습니다) 과장 All is working well and i will export the final level to compute the normal map with maya/3dsmax or other program that will use raytracing for the process and will assure proper display of the normal map in the final engine but if i was not too careful when detailing i will encounter something like in the images below ( the effect was exaggerated here so i can make a point )

0010@273_010

당신이 볼 수있는 다른 올바르게 등록되지 않습니다 한 손으로 주워야에서 세부 사항과 일반지도를 ... You can see that the details in the diffuse on one hand and the normal map on the other will not register correctly ... 이 사실은 큰 주름 나는 난민의 조각 중 / 기하학 약간 비록 내가 그 때 그들은 것입니다 오버레이와 완벽하게 정상적인지도 내용을 보장하지 않습니다 raytracing 버튼과 같은 내용을 추가하는 데 사용 변위 매핑 옮겨 예정이다 확산;, 높은 Rez 자세히 가능한 경우 큰 상관없습니다 displacements와 함께 원래의 새장에서 이루어져야합니다 / 저렴한 폴리 버전이 피하기 위해 this is due to the fact that during sculpting of the big folds i displaced/shifted the geometry a little and though i used displacement maps to add details like buttons this will not assure that when raytracing the details for the normal map they will overlay perfectly with the diffuse ; to avoid this , the high rez detailing should be done with care if possible not big displacements from the original cage/low poly version ... 하지만이 모든 지점이 표면 방향에 많은 변화를 추가가 될 것입니다 당신을 방해할 것입니다 당신이 수있는 큰 볼륨도. but this will hinder you since the whole point will be to add as much variation in the surface direction as you can and big volumes also.
문제는 아래 당신과 zbrush를 사용하지만, raytracing와 일반지도를 계산하지 않습니다 발달되어있을 것이다 계정에 모든 하위 수준에 걸릴 zbrush 내부 알고리즘은 덜하지만, 정상적인지도를 다른 소프트웨어가 제대로 표시 될 가능성과 / 엔진 만약 당신이 그런식으로 계산됩니다 솔기를 표시 오래된 문제 : 모든 소프트웨어는 내가 (그리고 난 몇) 컴퓨팅의 약간 다른 방법이 / 접하는 공간에 일반지도를 표시하는 시도를 계산하는 데 사용되는 normals. The issue will be toned down if you will use zbrush and will compute the normal map not with raytracing but with zbrush internal algorithm that will take into account all the subdivision levels , but its less likely that the normal map will be displayed properly in other software / engine if you will compute it that way , the old problem of seam display : every software i used to compute normals (and i have tried a few) have a slightly different method of computing/displaying normal maps in tangent space.
이 최선의 방법은 결국 아무런 문제가 보장된다 소프트웨어와 일반지도를 계산하는 것입니다,이 프로젝트는 내가 렌더링 그리고 난 마야 내에 properly.If 렌더링되도록 정상적인지도를 계산했다 용에 사용되는 마야 당신은 정상적인지도 마야 이내에 송금을 매핑 도구 ()와 계산을 사용하고 싶은 마야 이내 멘털 레이 렌더 러로 렌더링보다 확실하게 확인하려면 렌더 설정 대화 상자에서 - "정신 선 탭에서"번역 "성능 점검해야 마야 파생 상품 (아래 이미지와 같은 -이 옵션은 기본적으로 꺼져있습니다) 내보내기 할 때 다각형 파생 상품도 당신과 범프 매핑 정신 레이 마야와의 호환성을 제공하기위한 파생 상품 마야 계산도 참고이 옵션을 사용하는 경우에만 사용할 수있습니다이 방법을 참고 켜기. The best way for this is to compute the normal map with the software that will assure no problems in the end , for this project i used maya for rendering and i had to compute the normal maps within maya to make sure they will render properly.If you are using normal maps computed within maya ( with transfer maps tool ) and want to render with mental ray renderer within maya than make sure to check that in the Render Settings dialog -> mental ray tab->Translation->Performance you have checked Maya Derivatives (like in the image below - note that this option is off by default) this way you will use Maya's derivatives calculation for bump mapping providing compatibility with Maya for mental ray, also note that this option is only available when Export Polygon Derivatives is also on.

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모델링에 대한 두 번째 접근법 : 하이 폴리 / 낮은 폴리 / Uvs / 질감 당신이 조각을 시작하고 처음부터 다시 내용을 추가하고 자유를 줄 것이다 당신 것이오 문제는 위에서 말한 바와 같이 제거. The second approach for modeling : high poly/low poly/uvs /textures will give you the freedom to start sculpting and adding details from the beginning and you will get rid of the problem stated above also.
그러나, 당신은 마음이 낮은 폴리 케이지와 모델에 따라 normals 구우하는 데 사용됩니다 계속해야 높은 버전을 먼저 모델링. However ,when modeling the high version first you have to keep in mind that this will be used to bake normals for a low poly cage and model it accordingly.
당신이 추가하는 가치가 어떤 내용을 예상하고있다 것입 제대로 낮은 폴리 버전에 대한 일반적인지도 컴퓨팅을 사용할 수있다. You will have to estimate what details worth adding and that could be used properly when computing the normal map for the low poly version.
예를 들어, 만약 내가이 높은 폴리 아래됩니다 For instance if i will have the high poly below

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... 나는이 낮은 폴리지만 단일 쿼드 비행기를 사용할 수 결과가 아주 좋은 높은 버전을 나타냅니다하지 않습니다 ...i could use a single quad plane for the low poly but the result will not represent the high version very good
이상이 너무 똑같아 보이 보이에서 볼 때 when viewed from above they seem too look identical

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하지만 기울어진 각도에서 그런 싱글 guad 비행기가 높은 자세히 복제 가난한 않습니다 많이 볼 수있습니다 but when viewed at slanted angle you can see that the single guad plane does poor in reproducing the high detail

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좀더 나은 접근 방법 쓰임새가 더 높은 버전과 일치 낮은 수 있도록 몇 가지 다각형을 지출하는 것입니다 a better approach is to spend a couple more polygons to make the low poly better match the high version

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그리고 일반지도와 함께 더 낮은 폴리 기울어진 각도에서 본 모양 then the low poly with normal map will look better viewed at slanted angles
(물론, 다각형에 대한 더 많은 지오메 트리를 추가할 수있습니다 꼼짝도 따라 할 수있는 견고한 보이는 제거) ( of course ,depending on the polygon budged you could add more geometry to get rid of the rugged look )

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비록 당신이 미쳐 버릴 및 세부 사항의 유혹을 많이 추가할 수도가 올바르게 표시되도록 또한, 당신이 낮은 폴리 새장 안에 저장하기 때문에 ""너무 많은 다각형을 먹을 것이고 묶으 힘들 것입니다 복잡한 형상 모델링을 피하기 위해 세부 사항을 아래처럼 표시됩니다. Also,you have to avoid modeling complicated shape details that will be hard to enclose within a low poly cage later on because they will "eat" too many polygons to be displayed properly ,though you might be tempted to go crazy and add lots of detail like shown below.

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입술이 높은 모델은 잘 보이지만있을 때 당신은 항상 높은 다각형의 예산 한도 내에서 (5 - 10,000 삼각형 또는 체류해야합니다 상단에있는 낮은 버전의 건물간에) 그리고 만약 당신이 미리 얼굴을 수도 높은 폴리 세부 계획했던 건 아니 상황이 좀 나아 이미 높은 모델과 일치하도록 alloted 이상의 다각형을해야합니다, 그리고 다시 가서 당신이 높은 버전에서 어떤 내용을보고 싶을 통합하는 가치가 무엇을 상세하게 알게 될 몇 가지 연습이 높은 version.But 변경됩니다 재현하기 때문에 어려운 것입니다. The high res model might look nice but when building the low version on top of high you will always have to stay within a polygon budget (5-10k triangles or whatever) and if you did not plan high poly details in advance you might face the situation where you will need more polygons than alloted to better match the already high model , and you will have to go back and change the high version.But with some practice you will know what detail worth incorporating in the high version and what details to miss because will be hard to reproduce.
마지막으로 워크플로의 또 다른 큰 이점은 또한 (단순 확산이나 반사도 패스 패스 텍스처) 하이 폴리 모델에서 세부 사항을 사용하여 더 많은 유사주고 주위 폐색지도와 다른지도를 구울 수 있고 당신이 그들을 사용할 수있습니다 텍스처를위한 출발점이다. Another big advantage of the last workflow is that you could also bake an ambient occlusion map and other maps (a simple diffuse pass or even specular passes to give more variation to the textures) using the detail from the high poly model and you could use them as a starting point for the textures.
또한 위의 두 가지 방법을 보여주는 조합을 시도해 볼 수도, 사실이 내가 Varga 그리고 난 나중에 다음과 같은 단락에서 표시됩니다 짓을입니다. Also you could try a combination of the two methods shown above, in fact this is what i have done for Varga and i will show you later on in the following paragraphs.
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3.Tools 사용 3.Tools used
전에는 워크플로우 내가 Varga 내가 도구를이 프로젝트에 사용되는 것입니다 사용을 요약 게재가 시작됩니다. Before i will start showing you the workflow i used for Varga i will summarize the tools i used for this project.
첫째 날 근무 제한 내가 가장 가고 있기 때문에 하드웨어에 의존했고 발생 : PC에 제가 사양을 요약해 보자 First let me summarize the specs of the pc i worked on because most of the limitations i encountered on the way were hardware dependent:

  • 애슬론 XP 2500 + @ 2400 (하지만이 오래된 기계에 대한 많은 좋은 일을하지 않을 오버 클러킹 :)) athlon xp 2500+ @2400 ( but overclocking won't do much good on this old machine :) )
  • 1GB의 RAM이 1GB of RAM
  • 동영상 지포스 6600GT video GeForce 6600GT

당신은 아마 이것도 하이 엔드 기계와 내가 방법을 마야에서 다각형의 전 mudbox 나는 높은 2mil 삼각형을 갈 수 있지만, 너무 느리게)로 이동합니다 같은 시간 (현지에서 사용할 수있는 숫자 제한됩니다 추측할 수 obj 파일을 때보다 더 큰 1.5 달러를 트리스 가져 오려고 (RAM이 충분하지 충돌을 많이했다)와 나는 조각에 (머리, 몸통, 엉덩이, 다리, 팔, 등) 모델을 무너뜨리는 그래야 충분히 달성할 수 다각형 시도 세부 정보 전 조각에 충돌하거나 관리하기 어려운 장면없이 1mil 트리스를 초과하지 않으며 개당 (대개 polycount) 싶어. You can probably guess that this is no high-end machine and i was way limited to the number of polygons i could use at the same time ( in mudbox i could go as high as 2mil triangles but it will move too slow ), in maya i had a lot of crashes when trying to import obj files bigger than 1.5 mil tris ( not enough ram) and i tried to break down the model into pieces (head, torso, hips, legs , arms etc) so i can achieve enough polygons to sculpt the details i wanted without crashes or unmanageable scenes ( usually the polycount per piece will not exceed 1mil tris ).
소프트웨어의 사용에 대해서는, 너무 많은 작품의 마야에서 (모델링, Uvs, 텍스처 베이킹, 렌더링) 다됐다 주로 마야 사용자입니다. Regarding the software used ,I am mainly a maya user so lot of the work was done in maya ( modeling , uvs , texture baking , rendering ).
높은 Rez 들어 (마야 안으로 낮은 새장을 구축 mudbox 내가 사용하는 조각과 mudbox 더욱 자세하게 설명을 위해 수출). 후에는 조각 부분을 하나의 obj 파일 (일반적으로 100 - 300k 트리스 메쉬로 높은 수준의 수출이 될 지 잘 이루어집니다 이 단계에서 일한 괜찮아, 그럴 필요 highes 수준의 수출) 및 topogun에서 수입이 낮은 폴리 케이지와 함께 (만약 내가 이미) 중 하나, 또는 topogun 시간 제로에서 새 빌드 나은 일치하는 토폴로지를 다시 세부 내가이 프로세스를 다시 마야로 전송 매핑 도구를 사용하여 높은 버전이 낮은 연산 일반지도를 가져올 것입니다 끝날 높은 Rez mesh.After에 추가했습니다. For high rez sculpting i used mudbox ( build a low cage inside maya and export it to mudbox for further detailing ).After the sculpting part is done i will export one of the higher level as an obj file ( usually a 100-300k tris mesh worked fine at this stage , no need to export the highes level ) and import it in topogun along with a low poly cage ( if i already have one , or build a new one from zero within topogun)and rebuild the topology to better match the details i have added to the high rez mesh.After this process was done i will import back into maya the low and high versions and compute the normal maps with transfer maps tool.
정상적인지도 추가 포토샵 시간 불통됐다; 일부를 완전히 포토샵에서 일을했다 (나중에) 위험에 대한지도 - 나비 확인하시기 바랍니다. The normal maps were further tweaked within photoshop;some were done completely in photoshop ( check the maps for Peril- the bow later on ).
이 담소 후 당신은 다음 단락에서 이미지 WIP 좀 보여주지 채팅할 수있습니다. After all this chit-chat let me show you some wip images in the following paragraph.
4.Workflow Varga 사용 4.Workflow used for Varga
보통 게임 캐릭터에 대한 당신은 다음 몇 가지 사양 : 삼각형, 크기와 질감을 사용하는 숫자의 수를 제한한다; 당신 번호를 준수해야한다 / 텍스처의 크기를하지만 만약 당신이 500을 초과 polycount - 1000tris ( 8K 수 있도록 예산에 대한) 인사 문자를 찾고있습니다 멋지다 ... Usually for game characters you will have some specs to follow : limit to the number of triangles , size and numbers of textures used; you will have to conform with the number/size of the textures but if you exceed the polycount by 500 - 1000tris ( lets say for 8k budget ) and the character is looking cool ... 덜 클라이언트 화가 될 가능성이 높습니다 :). it's less likely the client will be mad :).
한도를 6000 트리스와 나는 그래서 첫 번째 단계를 초과하고 싶지 않을 텐데 모든 자산을 사이에 다각형을 할당하려면 낮은 폴리 새장을 구축했다이 대회를 위해 (주 숯불, 애완 동물, 무기), 그것을하지 않습니다 하지만 마지막 있어야 날 수 있도록 내용을 내가 높은 버전으로 통합할 수있습니다 무엇을 참조하십시오. For this competition the limit was 6000 tris and i wouldn't want to exceed that so the first step was to build a low poly cage to allot the polygons between all the assets (the main char , pet , weapon ) , it doesn't have to be final but to let me see what details i can incorporate into the high version.
4.1.Low 폴리 새장 4.1.Low poly cage
아래의 첫 번째 버전이 낮은 폴리 guick Timelapse입니다 (삼각 최종 버전 중 하나지만)입니다 Below is a guick timelapse with the first low poly versions (the triangulated one is the final version though)

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후에 모든 문자를 낮은 버전의 모델이 어떻게 애완 동물과 무기 / 장비. 다음 단계는 모델 조각으로 분해되기 시작하고 그들의 청소는 기본 문자 사이에 다각형을 배포하는 좋은 아이디어이다. 키우는것 들어 자사 더 깨끗한 토폴로지가 대부분 쿼드 aviod 삼각 관계와 상황에있을 때 4 개 이상의 다각형을 한 지점에서 만나려고 얼굴을 (추가 tesselation를 추가 할 수있는 메쉬에있는 모든 부정을 없애 버리는 건 ... 당신은 더이 방법을 예측 결과가 subdividing 및 조각), 당신은 어디에 4 개 이상의 quads 덜 중요한 지역 / 당신이 대부분 사각형 quads 것이다 토폴로지을 목표로해야한다 visible.Also에 연결할 것입니다 삼각형 및 포인트를 이동할 수있습니다 (다각형 더있습니다 방지 보다보다 다른 .... 이것도 기억이 ... 해결하기 위해 여분의 tesselations 추가를 두 번 한 방향으로 높은 Rez에 대한 polycount 그렇게 중요하지 않습니다)가 될것이다. After i have modeled a low version of the whole character i had a better idea how to distribute the polygons between the main character the pet and weapon/gear. The next step is to start breaking the model into pieces and cleaning them up. For sculpting its better to have clean topology , mostly quad faces , try to aviod triangles and situations when more than 4 polygons will meet at one point( add extra tesselation to get rid of all the irregularities in the mesh ... this way you will have more predictable results when subdividing and sculpting) , you can move triangles and points where more than 4 quads will connect in the areas that are less important/visible.Also you should aim for a topology that will have mostly square quads ( avoid polygons that are more than double in one direction than in the other .... add extra tesselations to fix this ... remember this will be for high rez so the polycount won't matter ).
아래 mudbox 및 가져올 수 몇 가지 준비가되어 더욱 자세한 내용. Below are some pieces ready to be imported into mudbox and detailed further.

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Mudbox에서 4.2.Detailing 4.2.Detailing in Mudbox
다음 단계 mudbox로 새장을 가져오고 당신이나 당신의 기계로 수 많은 세부 사항을 추가합니다 ... The next step is to import the cages into mudbox and add as much detail as you or your machine can ... 결국 하나의 휴식 것입니다 :). one will break eventually:).
이것은 전체 흐름에 나를 위해 가장 재미있는 부분은 ... 난 당신을 몇 조각에 대한 진전과 함께 시간을 경과 이미지를 보여줄 것입니다. This is the most fun part for me in the whole workflow ...i will show you some time lapse images with the progress for some pieces.

부팅 (최고 수준 1mil 트리스 아래)를 조금 boot (little below 1mil tris for the highest level)
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최고 수준 엉덩이 (1.6 밀 트리스) hips (1.6 mil tris for the highest level)

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다리가 가장 높은 수준을 50 만 트리스 () 주위에 leg (around 500k tris for the highest level)

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팔을 가장 높은 수준에 대한 600K 트리스 () 주위에 arm (around 600k tris for the highest level)
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가장 높은 수준에 대한 몸통 (약 800k 트리스) torso (around 800k tris for the highest level)

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아래의 전체 높이 Rez 모델을 볼 수있습니다 : 8.5mil 삼각형 (난이 나의 새 기계지만, 마야 3.5 세대의 RAM처럼 먹을 것이다에 대한 튜토리얼에 대한 마야에 모든 조각을 가져옵니다 관리하기) below you can see the entire high rez model : 8.5mil triangles ( i managed to import all the pieces into maya for this tutorial on my new machine but maya will eat like 3.5G of RAM for this )

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이제 재미있는 부분은 내가 처음에 일을하고 높은 Rez 버전과 더 부합 변경이 낮은 폴리 버전은 걸릴 것입니다 끝났습니다. 난이 topogun를 사용하여 ... Now that the fun part is over i will take the low poly version i have done in the beginning and change it to conform better with the high rez version. I use topogun for this ... 낮은 버전 및 하나의 레퍼런스 모델과 난 더 높은 수준의 수입하지만 난 토폴로지가 변경됩니다 싶어 저 낮은 폴리 나는 최고로 높은 버전하기 위해서는 좋은 정상적인지도를받을 수있는 것입니다 닮아 있는지 확인한다 제빵 때 normals. import the low version and one of the higher levels as a reference model and i will change the topology however i want and i will make sure that the low poly will resemble as best as i can with the high version in order to get good normal maps when baking normals.

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나 따로 조각했을 때 내가 끝났다고 다음 단계로 갈 준비가되어있을 것입니다 : 일반적인지도 베이킹의 모든 조각이 난 같은 과정을 반복한다. I will repeat the same process for every piece i have sculpted separately and when all are over i will be ready to go to the next stage : baking the normal maps.
4.3.Transfer지도 4.3.Transfer maps
이 시점에서 낮은 폴리 버전과 모든 높은 Rez 조각을 준비하고 난 UV 맵핑 계속할 예정이다. At this point the low poly version and all the high rez pieces are ready and i will continue with the uv mapping.
저기 Uvs 사용할 수있습니다 : UVLayout, 전개의 3D 플러그인 펠트 맵핑 등 ...을위한 도구가 많이있습니다 There are a lot of tools for UVs that you can use :UVLayout, Unfold 3D, plugins for pelt mapping etc... 어떤 하나를 다른 것보다지만 나는 알고있다 내 모든 uvwork 도구 마야 이내에 내장된 더 나은 것이라고, 그들은 더 많은 관심을 설치해야 할 수도있습니다 그리고 어디 Uvs 감축하지만, 때로는 스팸을 생산할 예정이다 Uvs 계획 이후 두 번째 재판이 일이 잘 작동. 난 Headus UVlayout 및 전개 노력도하지만, 더 나은 내가 마야 펼쳐 ... and some say one is better than other but i do all my uvwork with the tools built within maya, they might require more attention and planning on where to cut the UVs and sometimes will produce junk UVs but after a second trial things work well. I have tried Headus UVlayout and Unfold also but i like better the maya unfold ... 빨리 나를 위해 작동합니다. works faster for me .
왜냐하면 사람들이 내가 많은 uvmapping에 대한 가장 가능성이 줄 것이다 정보가 마야를 사용하지 않는 중복됩니다 알지 내가 얼마나 Uvs에서 일한 당신은 표시되지 않습니다. I won't show you how i worked on uvs because lots of the people i know don't use maya for uvmapping and most likely the information i will give will be redundant.
아이디어 스트레칭, 좋은 힌트를 약간 안쪽 부분들을 계속 모델 (팔, 다리와 같은 덜 눈에 띄는 부분에서 삭감 유지) 및 의하면 uvshells 무너뜨리는 수있다와 Uvs 전개하는 것입니다 Rez 높은 버전의 조각 (예를 부팅을 한 껍질 한 껍질 등 각 다리 ...로) 갈 것입니다 The idea is to unfold the uvs with little stretching ,a good hint is to keep your cuts in the less visible parts of the model(like for the arms and legs keep them on the inner part) and you could break down the uvshells accordingly to the pieces in the high rez version ( for instance boot will go as one shell , each leg as one shell etc ... )
후 Uvs 짓을하는지도 normals 및 기타 필요한 경우 구울 준비가되어있을 것입니다. After the UVs are done i will be ready to bake normals and other maps if necessary.
나는 마야 시간이 (하지만 질감 3dsmax 렌더링 시간에 대한 송금을지도 도구를 사용)와 같은 방식으로 작동합니다. I used transfer maps tool within maya for this ( but render to texture within 3dsmax works the same way ).
제가 부팅이 과정을 예시한다 : I will exemplify this process on the boot:
- 명심를 시작하기 전에는 기하학의 끝 (당신은 무기 또는 기타 유사한 개체를하지만, 정확한 결과는 01 우주 밖에서 중복 Uvs 이동에 대한 Uvs 겹칠 수있는 중복되지해야하는 normals 구우려고하는 조각 Uvs 또는 구석이나 사용하지 않는 공간에서 그들을 아래로 수축하는 동안 제빵) -before starting keep in mind that the uvs on the piece of geometry you are going to bake normals for should not overlap (in the end you can overlap uvs for arms or other similar objects but for accurate results move the overlapping uvs outside the 01 space or shrink them down in a corner or unused space while baking)
- 둘 다 마야로 높은 버전은 낮은 그들은 서로의 맨 위에 있는지 확인 가져오기 -import both low and high versions into maya and make sure they are on top of each other
- 전송지도 (Lighting/Shading-에서 "대한민국지도 ...) 메뉴를 렌더링에서 발견 대화 상자를 엽니다 -open the transfer maps dialog ( found in Rendering menus in Lighting/Shading-> Transfer maps... )

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() 위의 이미지를 볼 수 선택된 추가 기능이 낮은 폴리 버전 및 대상 메쉬를 선택한 다음 추가를 선택 후 높은 버전과 소스 메쉬를 클릭하십시오를 선택하십시오 -select the low poly version and in the Target Meshes click on add selected , then select the high version and in the Source Meshes click add selected (see image above)
(만약 당신이 소스 어떤 지오메 트리를 추가하지 마십시오 다음 프로세스에 대한 장면) 마야 것입니다 샘플을 다 지리적 메쉬 ( if you do not add any geometry to the Source Meshes then maya will sample all the geo in the scene for the process )
대상 메쉬에 대한 디스플레이 옵션을 선택 봉투 (또는 둘 다 대상 메쉬와 봉투를 표시합니다)을 모두 선택할 수있습니다 -in the Display option for the target mesh select Envelope ( or you can select both to display both the target mesh and the envelope)

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이 사용자 편집 가능한 도형을 만들 것입니다 (단순히 현재의 낮은 폴리 버전 오프셋)을 봉투로 소스 메쉬를 찾는 데 사용됩니다. 당신을 변경할 수있습니다 봉투 봉투 % 검색 슬라이더를 변경하여 오프셋 (또는 값을 입력)하여, 생각을하면 봉투 (다음 이미지에있는 제 3의 경우)과 같은 내부의 높은 Rez 버전 것입니다 당신이 더 나은 결과를 얻을 것입니다 -this will create an user-editable geometry ( merely an offset of the current low poly version ) that will be used as an envelope to look for the source meshes. You can change the offset of the envelope by changing Search envelope% slider ( or by typing a value ); the idea is that you will get better results if you will have the high rez version inside the envelope (like in the third case in the next image)

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- 만약 당신이 너무 멀리와 오프셋을 굽고 제대로 작동하지 않을 수도 가면, 이내 난 것이다 시행 착오를 몇 가지 값을 때까지 이미지를 아래와 같은 봉투 안에 높은 Rez의 대부분이 오프셋 -if you go too far with the offset the baking might not work properly , usually i will trial and error some values for the offset until i have most of the high rez inside the envelope like in the image below

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그리고 봉투를 선택하고 자사의 꼭지점 팅겨보고 / 얼굴이 / 모서리 봉투 높은 Rez이 될 때까지 완전히 안으로 and then select the envelope and tweak its vertices/faces/edges until the high rez will be completely inside the envelope

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- 다음과 같은 것입니다 구우지도를 선택합니다; 난 정상적인지도를 재개한다 (당신은 또한 주위 폐색지도를 만들어 줄 수 ... 이런식으로 높은 Rez 버전을하지만 계산 시간이 너무 안됩니다 예제에서 ㅡ ㅡ지도도 있기 때문에 렌더링 ... 당신의 컴퓨터에 따라 약간의 시간이 필요 ... 내 기엔 너무 시간이 좀 느려했다; 대신 일반 폴리 최종 모아서 구워 낮은 매핑된 패스 일괄 빵을 멘털 레이 사용 폐색 ... 빠른 비교 결과와 함께 많은 작품을 ... 나중에 자세한 내용을 참조하십시오) -then select the maps you will like to bake ;i will resume to normal map ( you could also bake ambient occlusion maps ... this way you will sample the ao from the high rez version but i did not have too much time to compute ao maps also because they require some time to render ... depending on your machine ... mine was too slow at that time for this ; instead i used Batch bake mental ray with the normal mapped low poly to bake a Final Gather pass for occlusion ... works a lot faster with comparable results... see later on for details)
또한 경로에 파일을 저장하려면 찾아보기 물론, 선택한 파일 형식으로,지도 크기 및 당신이 원하는 기타 세부 사항은 또한 안으로 봉투에 높은 Rez 유일한 이후 봉투 안에있을 것입니다 검색하는 방법으로 설정되었는지 확인 확인 also make sure you browse for a path to save the file ,select file format,map dimensions and other details you want, also make sure you set the search method to inside envelope only since the high rez will be inside the envelope

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- 지금 당신은 텍스처 렌더링 준비가 구워 버튼을 누르십시오 -now you are ready to render to textures and hit the Bake button
- 전에 당신 때문에 봉투를 삭제 마야 텍스쳐 렌더링 후 빵을 버튼을 누르면 다시 (특히 만일 당신이) 또는 더 높은 Rez 묶으 몇 시간 동안 그것을 조정해야 할 수도있습니다 참고로 파일을 저장해야 할 경우 귀하의지도 확인을 보이지 않는 및 O를 몇 단계를 취소할 수 있는지 확인 rebake 필요까지 봉투에 현장에서 다시 (현장을 절약 팝업 비록 안전하고있습니다 :)) -as a note make sure to save the file before you hit the bake button because after rendering the texture maya will delete the envelope and you might need it again ( especially if you spent some time tweaking it to better enclose the high rez ) or if your map does not look ok and need to rebake make sure to undo a couple o steps until the envelope pops up in the scene again ( saving the scene is safer though :) )
만약 정상적인지도를 처음 확인을 보이지 않는 - 다시 전송 매핑 대화 상자에서 일부 설정을 조정 온 (하지만 당신은 완전히 그 이하 문제가 발생할 가능성이 높은 ... 좀 것이다 encloses 봉투를 가지고 힘든 시간을하는 경우 봉투에 높은 Rez와 교차 ... 만약 당신도 당신에게 "안으로 누른 다음 검색 방법을 설정할 수있습니다 봉투에 게으른 조정할 수있습니다"또는 밖으로 "봉투에 가까운"에; 거기에 상황이되면 직장 수도있습니다 상황이되면 문제가있을 것입니다 : 일반적으로 여러 높은 Rez 버전에서 교차 표면에 문제가있을 것입니다, 말할 수있는 팔 위에 몇 스트랩 ... 그 경우 경우 봉투 높은 기하학 또 수도있습니다 다음 예제 교차 잘못된 표면) -if the normal map does not look ok from the first time come back again to the transfer maps dialog and readjust some settings ( but when you have an envelope that completely encloses the high its less likely problems will occur ... you will have some hard time if the envelope intersects with the high rez ... if you are too lazy to tweak the envelope you could set the searching method to "inside then outside" or to "closest to envelope" ; there are situations when it might work and situations when you will have problems : usually you will have problems when multiple surfaces intersects on the high rez version , lets say some straps on top of the arm ... in those cases if the envelope intersects with the high geometry also then it might sample the wrong surface)
만약에 네가 안에 3dsmax 렌더링 텍스처를 사용하는 다음 해 같은 단계를 The same steps you have to follow if you are using Render to texture inside 3dsmax
- 선택 낮은 폴리 메쉬를 렌더링로 이동하여 "텍스처 렌더링 -select low poly mesh go to rendering->render to texture
프로젝션 매핑을 확인합니다 () 그것을 켜십시오 -check projection mapping ( to turn it on )
- 선택과 높은 모델을 선택 Rez 밀어 -push Pick and select the high rez model
- 내년 일반적으로 최대 이상한 봉투를 만드는 것입니다 / 케이지 (autocreate 프로세스) -and next usually max will create a crazy envelope/cage ( autocreate process )
- 프로젝션 선택 수정자 -select the projection modifier
- 케이지 섹션으로 이동했다 재설정 재설정 새장 (새장 폴리 정확히) 낮은 맞을 것입니다 -go to cage section and hit Reset to reset the cage ( the cage will fit the low poly exactly )
당신은 마야에서 높은 폴리 버전을 묶으려고처럼 새장을 상쇄하는 금액을 변경할 수있습니다 밀어 섹션에서 -in the push section you can change the Amount to offset the cage like in maya trying to enclose the high poly version
- 마야에서 같은 당신 프로젝션 수정자 및 조정하여 전체가 높은 폴리 때까지 개별 요소를 확장하여 새장 안에있을 것입니다 새장을 변경할 수있습니다 -same as in maya you can alter the cage by expanding the projection modifier and tweaking the individual elements until the whole high poly will be inside the cage
- 후에이 모든것을 조정하면 다시 렌더 텍스처에 당신을 렌더링 눌러 대화 상자를 선택하십시오 낮은 폴리 이루어집니다 -after all the tweaking is done you select the low poly again and in Render to texture dialog you hit render
- 만약 자사의지도를 찾는 게 아니 제대로 다시 올 수도 새장 더 많은 조정 할 -if the map its not looking properly you might come back again and do more tweaking of the cage
다음, 당신이 정신적으로 블루레이와 일반적인 매핑이 낮은 폴리 버전에 모여 최종 사용하여 폐색 컴퓨팅의 또 다른 저렴한 방법을 보여줍니다 (이것은 주변의지도를 높은 버전이지만 훨씬 빨리 계산되며)과 같은 보이지 않는 것입니다. Next,I will show you another cheap way of computing occlusion using mental ray and final gather on the normal mapped low poly version (it will not look the same as the ambient maps computed from the high version but will be a lot faster).
이 정상적인지도와 함께 마지막이 낮은 폴리라고하자는 (i 부팅에뿐만 아니라 당신의 전체 문자에 대해 동일한 할 수있는 것입니다 한번 예시). Lets say this is the final low poly with normal map (i will exemplify on the boot only but you can do the same for the entire character at once).

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큰 비행기 모델을 아래에 배치하다 make a big plane and place it under your model

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확실히 그런 관점에서 카메라에 대한 환경을 배경 색상 흰색 (이 방법은 결승 때 수집하는 데 사용됩니다 광선을 누른 다음 색 wihte 반환됩니다 어떤 기하학 교차되지 않습니다)되어 있는지 확인 make sure that the environment background color for perspective camera is white ( this way when final gather will be used and the rays will not intersect any geometry then the returned color will be wihte )

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정신 레이에게, 당신 수출 마야의 파생 상품 확인되었는지 확인 렌더러 설정 set the renderer to mental ray , make sure that you will check export maya derivatives

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확실 렌더 설정에서 화장 "일반 탭에서 -"렌더 옵션을 사용하면 기본 조명 옵션을 선택, 기본으로 선택되어 (이것은 기본적으로 빛을 만들어지지 않습니다 정신적 레이에게 패스를하면 아무도 그 마야가 보장됩니다 것이다 현장)에서 삭제하거나 장면에있는 모든 조명을 숨기려면 (있을 경우) make sure in the Render Settings-> Common tab ->Render Options you will have the Enable Default Light option unchecked , its checked by default ( this will assure that maya will not create a default light and pass it to mental ray if you have none in the scene)and delete or hide all the lights in the scenes ( if any )

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(일반적으로 전 결승의 모임을 활성화되었는지 확인 멘털 레이 탭에서 생산 그리고 FG 활성화하고 1,000에서 1,500 사이에 정확성을 증가하고 다른 옵션을 기본값으로두고) 품질 프리셋 설정 make sure to enable Final Gathering ( usually i set the Quality Preset in the mental ray tab to Production and then enable FG and increase the accuracy to 1000-1500 and leave the other options to default )

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낮은 폴리 지리적 새로운 램버트을 할당하고 전체의 색상을 흰색으로 설정하고 1로 확산 변경 assign a new lambert to the low poly geo and set its color to full white and change the diffuse to 1
(또한 기본 램버트 같은 옵션을 변경하거나 땅에 비행기로 새로 지정 램버트 전체 흰색과 1을 무마하기 위해 색상을 설정할) ( also change the same options for the default lambert or assign a new lambert to the ground plane and set its color to full white and diffuse to 1 )

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소재 폴리 낮은 지리적에게 할당된 할당을 선택하고 / 우연히 채널로 일반지도 질감을 연결하는 select the material assigned to the low poly geo and assign/connect the normal map texture into the bump channel
당신이 접선 공간 범프 normals로 사용되었는지 확인 make sure you will use the bump as tangent space normals

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당신은 정신 테스트 레이 렌더링을 할 수있는 베이킹 전에 모두 제대로 비슷한 결과가 있어야 일을했다 before baking you can make a test render with mental ray and if all was done properly you should have a similar result

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다음 대화 상자에서 빵을 렌더링 메뉴 Lighting/Shading- 아래의 설정에서 찾은 "일괄 빵을 (정신 선)을 열고 ... Next open the bake dialog found in the Rendering menu set under Lighting/Shading->Batch bake (mental ray) ... 옵션 가서도 꽤 아래 이미지에서 볼별로 다른 옵션을 설정 빵을 그림자와 반사를 확인 직교 있는지 확인 ... go to the options and make sure you check bake shadows and orthogonal reflection, also set other options to pretty much what you see in the image below ... 파일 형식 및 크기를 설정하고 자기 갈 준비가되어 set the file type and size and you are ready to go

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경우에 모두 올바르게 아래와 같은 질감을 끝날 설정 및 버튼을 눌러 변환 (만약 당신이 항상 로그를 확인하거나, 만약 당신의 경로를 입력하지 않은 질감을 찾을 수없습니다 그들은 일반적으로 대화 상자의 저장 위치에 renderData 현재 프로젝트 폴더 / mentalray / lightMaps) Hit the convert button and if all is set properly you will end up with a texture like below (if you can not find the textures you could always check the log or if you did not enter a path in the dialog they usually are saved in the current project folder in renderData/mentalray/lightMaps)

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그것은 주변의지도를 직접적으로 높은 버전에서 계산하지만, 선명하지 않습니다 훨씬 빨리 계산됩니다. It won't be as crisp as an ambient map computed directly from the high version but will compute alot faster.
동일한 프로세스를 사용하면 텍스쳐를 사용하려면 약간 빠른 반사 패스를 구워 수있습니다 : With the same process you can bake some quick specular passes to use for the textures:
정신 선 탭에서 다른 이름 (spec_bake 또는 무언가)를 비활성화 FG와 같은 장면을 저장, 지상 비행기 삭제 save the same scene with another name( spec_bake or something ) and disable the FG in mental ray tab;delete the ground plane
, 자사의 색상을 변경할 소재 낮은 폴리에 blinn에 할당된 변경 흑인, 백인과 0을 반사하는 반사 색상 change the material assigned to the low poly to blinn , change its color to black , specular color to white and reflectivity to 0

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조명의 방향 몇 가지 이상의 물체 주위에서 빛이 그들의 위치 확인 make a couple of directional lights and position them to light from above around the object

0044@273_044

동일한 배치 빵을 멘털 레이 옵션을 사용하지만, 수퍼 지금 빨리 계산됩니다 (그 밖에 반사 패스) (이 시간 제빵 및 포토샵에서 텍스처 상단에 사용하도록 donwsample 것이다 해상도 ... 당신 달성을 두 번 추적 보다 나은 결과를 이런식으로) use the same batch bake mental ray options but it will compute super fast now ( its tracing only the specular pass) ( this time double the resolution when baking and you will donwsample it in photoshop to use on top of textures ... you will achieve better results this way )
아래와 같은 질감을 종료해야합니다 귀하의 확산 화면 질감을하실 수있습니다 중첩이 / 컬러 닷지 블렌딩 모드 () 이상의 유사 콘텐츠주고 ... you should end up with a texture like below and you can overlay it on your diffuse textures with screen/color dodge blending modes ( to give more variations ) ... 이 플라스틱, 금속, 가죽 또는 높은 specularity이 (그것을 못해 다른 물질에 대한 훌륭한 작품을 이렇게 예를 들어 좋은 옷감을 살펴 보길) it works great for plastic, metal, leather or other materials that have high specularity ( it wont look so good for cloth for example )

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제빵에 대해 충분했다 ... Enough said about baking ... 나와 함께 마지막 단락에 대한 맨손은 (i)) 엔드에 대한 멋진 팁 : 보관 bare with me for the last paragraph ( i kept the cool tips for the end :) )
포토샵에서 정상적인지도 4.4.Further 조정 4.4.Further tweaking of normal maps in photoshop
이 단락 혹시 누가 더 일반적인지도를 이해하고 싶어요 그리고 약간의 기술 (그것을 수학, 벡터와 같은 것들을 몇 가지 기본적인 지식을 필요로 보일 수도 용입니다). This paragraph is for those of you who want to better understand normal maps and it may seem a little technical (it requires some basic knowledge of math , vectors and stuff like that ).
TS에 대한 4.4.1.Some 일반 정보 (탄젠트 공간) 일반지도 4.4.1.Some general info about TS (tangent space) normal maps
첫째, 나는 그들이 어떻게 계산하는 조금에 대한 일반적인지도를 이야기 / 표시하고 싶습니다. First, i would like to talk a little about normal maps , how they are computed/displayed.
달리 명시되지 않은 더 많은 접하는 공간에 일반지도 (세계 또는 개체 공간이 일반지도는 문자에 적합하지 않거나 그 변형된다 개체에 대한) 그래서 지금 제가 정상이지도를 할 때 당신은 내가 맡을 테니 말할 것이다에 접하는 공간에 대한 이야기에 관심이 오전 오전 . I am more interested in tangent space normal maps ( world or object space normal maps are not suitable for characters or for objects that will deform ) so for now on when i will say normal map you will assume i am talking about tangent space unless stated otherwise.
당신이 만약 같은 상황에있을 때 내가 처음으로 정상적인지도와 특히 (탄젠트 공간)는 아마 다음과 같은 정보로 도움이 될 것입 시작되었다. If you are in the same situation i was when i first started with normal maps ( tangent space in particular ) probably the following info will help.
처음 제가 정말 "경계선"문제에 의해 좌절되었습니다 :) : 일반적인지도 소프트웨어 내에서 하나가 제대로 표시되지 않습니다 계산, 그리고 여기 기하학에서 당신이 나타날 것입니다 솔기에 대해 이야기하는 중인데 자외선 쉘 border.I 문제가 뭔지를 찾기 위해 애쓰고있는이 ... At the beginning i was really frustrated by the "Seam" problem :) : a normal map computed within a software will not display properly in another one , and i am talking here about the seam that will appear in the geometry where you will have an uv shell border.I have struggled to find out what the problem was ... 생각 난, 각 애플 리케이션의 도움을 읽고 인터넷을 누른 다음 검색 시작 후 일부 연구에 나는 결국이 문제에 대한 아이디어를 가지고 뭔가를 잘못 한거야 어떻게 왜 발생하는 것입니다 ...하지만 어떻게 그것을 고칠 생각 :) thought i am doing something wrong , read the help of each apps then started searching on the internet and after some research i finally got the idea about the problem , how and why it will occur ...but not how to fix it though:)
주요 문제는 각 응용 프로그램의 계산 방법에 상주 / 접하는 공간을 일반적인지도가 표시됩니다. The main problem resides in the way each application computes/displays tangent space normal maps.
접선 벡터 공간을 3 : 정상적인 (즉, 항상 표면에 수직 것입니다)에 의해, 그리고 다른 두 벡터 일반 전화를 접하는 및 BI 정상 (또는 양방향 접선 : 나는 수직으로 그 이름을 상호 교환하는 데 사용됩니다하지만 보았 표시됩니다 몇 가지 이후로 우리는 표면에 대해 얘기하는 올바른 이름 bitangent 것입니다 ... 3D로 커브에 대한 말, 우리는 하나의 접선 2 normals, 평범하고 우리는 하나가됩니다 .... binormal 표면에 접하는 공간이다 두 접선 벡터하다 : 기본적인 접선 및 bitangent하지만 이름만큼 우리는 우리에 대해).이 세 벡터를 표면의 각 지점에 대한 정의 될 수 있고 모두 함께 그들이 프레임 촬영 좌표를 정의하는 벡터를 아는 얘기를 많이 중요하지 않습니다 . Tangent space is represented by three vectors: normal ( that will always be perpendicular to the surface ) ,and two other vectors perpendicular to the normal called tangent and bi-normal ( or bi-tangent : i have seen that the names are used interchangeably though some say that the correct name will be bitangent since we are talking about a surface ... for a curve in 3D , the tangent space we will have one tangent and two normals , normal and binormal .... for surfaces we will have one normal and two tangent vectors : tangent and bitangent but the naming does not matter much as long as we know what vectors we are talking about). These three vectors can be defined for each point on a surface and taken all together they define a coordinate frame.
삼각형마다 보통 접하는 공간이 다음과 같은 방법으로 계산됩니다 : Usually tangent space per triangle will be computed in the following way:
- 일반적인 벡터는 항상 표면 (삼각형)에 직각으로 될 것입니다 (이것은 파란색 중 하나가 될 것입니다 그것을 정상적인지도의 파란색 채널)에 저장됩니다 -the normal vector will always be perpendicular to the surface (triangle) (it will be the blue one and it will be stored in the blue channel of the normal map)
- 접선 (빨간색 빨간색 채널)에 저장된 binormal (녹색 녹색 채널에 저장되어있는) 벡터에 따라 Uvs와 지향하게됩니다 : 접선 왼쪽) 자외선 우주에서 오른쪽으로 (또는 오른쪽으로 (그렇게 남아있을 것입니다 그것 U 텍스처 공간 좌표)가 될것이다 그리고 (또는 최대 - 아래) 다운됩니다 binormal (그래서 그것을 텍스처 공간 승 coord)가 될것이다; 아마 옵션 레드 플립 정상적인지도에 대한 많은 대화 상자에서 봤어요 또는 그린 채널이 옵션을 접하는 (left-right/right-left의 오리 엔테이션을위한 스탠드) 및 binormal (up-down/down-up) .. -the tangent(the red one stored in red channel) and binormal(the green one stored in green channel) vectors will be oriented in accordance with the UVs :tangent will be left to right(or right to left) in UV space (so it will be U coordinate in texture space ) and binormal will be down to up (or up-down) (so it will be the V coord in texture space) ;probably you have seen in many dialogs for normal maps the options to flip Red or Green channel , these options stand for the orientations of the tangent(left-right/right-left) and binormal (up-down/down-up) .. 일부 애플 리케이션을 다른 사람과 다른 방향으로 사용하여, 당신은 또한 예를 들면, 당신은 Ctrl +1을 누르면됩니다 레드 채널을 돌려 안으로 포토샵 채널 플립 수있습니다 (빨간색 채널)에 가야하고 Ctrl + 내가 (그것을 반전)을 다음 Ctrl + ~ 그 1 키를 남아있을 것입니다 (제어 Tilda -) 다시 전체 RGB 이미지로 이동 (녹색 Ctrl +2를, Ctrl 키를 동일 + 나는, Ctrl 키를 + ~). some apps use different orientation than others; you can flip the channels inside photoshop also, for instance to flip the Red channel you will press Ctrl+1 ( to go to the red channel ) and Ctrl+I (to invert it) then Ctrl+~ (control tilda , that will be left to 1 key -) to go back to full RGB image (same for green Ctrl+2,Ctrl+I,Ctrl+~).

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이제는 내가있습니다 Uvs 가장자리를 잘라 버릴 꺼야 CCW 자외선 우주 최초의 삼각형 접하는 공간에서 회전 이미지를 below.Because 최초의 상황과 다를 수과 같은 하나의 쉘을 90 도까지 회전할 것이라고 ( RGB 첫 번째 삼각형이 깡패도 파란색 축을 따라 90도 회전) Now lets say that i will cut the UVs along the edge and will rotate one shell 90 degrees CCW like in the image below.Because of the rotation in UV space the tangent space for the first triangle will be different than in the first situation ( the RGB triad for the first triangle has rotated also 90 degrees along blue axis )

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이 때문에, 자외선 껍질의 방향을하면 일반지도에 나타납니다 색상에 영향을 미칠 것이며 당신이 어떤 조개)을 90도 시계 방향 및 색상 일반지도 recompute 말할 수있습니다 (또는 Uvs 모델의 회전 Uvs 새로운 일반지도에 완전히 (이유는 전체 이미지를 90 도씩 회전하지 않습니다 다를 수있습니다 당신은 포토샵에서 90 CCW 회전 수있는 첫 번째 버전 .... 그들은 서로 다른 것입니다 검사와 비교) Because of this , the orientation of the uv shells will affect the colors you will see in the normal map;if you rotate the uvs of your model ( or the uvs for some shells ) lets say 90 degrees ClockWise and recompute the normal map the colors in the new normal map will be completely different ( not because the entire image will be rotated by 90 degrees ... you can rotate it 90 CCW in photoshop and compare it with the first version to check .... they will be different )
버텍스 당 Tangent 공간을 다음과 계산 것입니다 그 후 표면에 임의의 지점에 대한 접선 벡터 공간 버텍스 보간에 의해 접선 공간 벡터를 계산할 수있다; 일반적으로 더 복잡한 계산을 너무 접하는 공간 tesselation에 관한 것입니다 불변 완료 ( 패 모양이 문제가) : 계산 일반지도 tesselation에 의존했다 마야의 이전 버전의 인스턴스에 대한 ... 그래서 만약 당신이와 삼각 모델했을 경우에는 하나의 삼각형이 가장자리를 선택하고 다음 정상적인지도가 더 이상 될 플립 제대로 TS의 재계산에 가장자리를 내리고, 이후에 의한 표시 ... Tangent space per vertex will be then computed and after that you can compute the tangent space vectors for any arbitrary point on the surface by interpolating vertex tangent space vectors; usually more complex calculations are done so that the tangent space will be invariable regarding to tesselation (L shape problem) : for instance in previous versions of maya the computed normal map was dependent to tesselation ... so if you would have a triangulated model and if you would select one triangle edge and flip it then the normal map would no longer be displayed properly due to recalculation of TS after flipping the edge ... 마야의 최신 버전 (일반적으로 특별한 도구 픽셀 당 조명 각 꼭지점에서 접선 적절한 기준으로 작성하여, NVMesh 수선인 그들 중 하나입니다)에 대한 기하학을 준비하는 데 사용되는 해결이 아니라 in the newer versions of maya this was solved ( usually special tools are used to prepare the geometry for per-pixel lighting by creating proper tangent basis at each vertex, NVMesh Mender is one of them)
자, raytracing 알고리즘이 낮은 폴리 메쉬의 현재 시점에서 hign 폴리에 선 배우 것입니다 높은 세계 공간에서 높은 표면에 대한 일반적인 계산됩니다와 교차로의 시점에서 정상적인 컴퓨팅을위한지도 () 이었어요 다음이 정상 접하는 공간이 낮은 폴리 버전의 (TS)에서 변형되어 정상적인 map.So에서 볼 수 저장된 계산된 정상 접하는 공간이 낮은 폴리 버전과 접하는 공간을 일반적인지도 사용 종속되어 있어야합니다 일반 동일 / 젠트를 사용하여 만들 수 /로 게임을하면 정상적인지도를 표시하는 데 사용할 것입니다 (또는 응용 프로그램을 사용 binormal), 그렇지 않으면 오해 normals되며 국경 자외선 껍질에, 따라서 당신 것입니다 문제가 불연속가 나타납니다 정상적인지도를 할 때 다른 응용 프로그램에서 하나의 응용 프로그램을 함께 표시하려는 계산. Now ,for computing a normal map the raytracing algorithm will cast a ray from the current point of the low poly mesh to the hign poly and at the point of intersection with the high will compute the normal for the high surface in world space ( WS ) then this normal is transformed in the tangent space ( TS ) of the low poly version and stored in the normal map.So you see that the normal computed is dependent to the tangent space used for the low poly version and the tangent space normal map must be created using the same normal/tangent/binormal as the game uses ( or the application you will use to display the normal maps) ,otherwise the normals will be misinterpreted and you will see discontinuities on border uv shells , hence the problems you will have when trying to display a normal map computed with one app in another app.
그것은 문제가 있으면 다른 애플 리케이션을 접하는 공간 벡터 계산을위한 다른 방법을 사용하지 않습니다, 문제는 그들이 그 정보로 누군가가있어서 너무 플러그인 / 그런 문제가 ... 구제 것입 도구를 쓸 수있는 관심을 이용할 수있게하는 건 아니 유일한 애플 리케이션이 지금까지 만들어 formulae 공개 Mudbox, 당신은 그들이 어떻게 접하는 공간 벡터를 계산할 수있습니다 찾을 수있는 그들의 온라인 도움말 페이지에서 알아. It will not be a problem if different apps will use different methods for tangent space vector calculations , the problem is that they are not making that info available so that someone interested could write a plugin/tool that will remedy the problem ...the only app i know so far to made the formulae public is Mudbox , on their online help pages you can find how they are calculating tangent space vectors.
이제 당신이 왜 문제가 발생할지만 거기에 대해서 어떻게 좀있다 ... Now you know why the problem occur but there is little to do about it ... 적어도 당신이 잘못한 일을하지 않습니다 알고 있겠지만, 애플 리케이션을 비난하는 것입니다 :). at least you should know that you aren't doing anything wrong , the app is to blame :) .
제가 예를 들어 설명이 표시됩니다 일반적인지도 방법을 계산하는 방법이 채널에 의해 채널을 해석하는 방법 ... I will show an example and explain how the normal map will be computed and how to interpret it channel by channel... 만약 당신이 포토샵에서 정상적인지도를 변경하려면이, 오버레이 여러 일반적인지도, 직접 포토샵 등에서 그림을 그리기도 ... 도움이됩니다 this will help if you want to alter the normal maps in photoshop , overlay multiple normal maps , paint them directly in photoshop etc ...
내가 단일 쿼드 비행기 green.As 내가 강조 일찍 접하는 공간이 될 것입니다 설명 : 정상가 (파란 포인팅)에서 접하는 비행기 아래의 실린더에서 normals 빵을 것입니다 오른쪽 (3-4 빨간 왼쪽)와 bitangent / 다운 binormal 최대 (초록색) 3-1. 실린더, 그것을 더 쉬울됩니다 analyze.I 번호가 실린더에 1부터 7 얼굴 normals 단계에서 변화의 모든 가장자리를 열심히하고있다. I will bake the normals from the plane and cylinder below to a single quad plane highlighted in green.As i explained earlier the tangent space will be : normal pointing up( blue one) tangent from left to right ( 3-4 red one) and bitangent/binormal down-up (3-1 the green one) . The cylinder has all the edges hard so the normals will change in steps, it will be easier to analyze.I have numbered the faces on the cylinder from 1 to 7.

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이제 우리가 정면에서 수있는 개체를 직접보고있는 것 같아, 아래 이미지에서처럼 뭔가를 찾을 것입니다. Now lets suppose we are looking at the objects directly from front , it will look something like in the image below.
낮은 폴리에 대한 normals 노란색하면 색 구성표를 가지고 이미지의 상단에서 : 하이 폴리, 하이 폴리 시안에 대한 normals 백인이다, 낮은 폴리 자홍색이다 (우리가 normals 같은 것이다 쿼드 비행기 표면에 오리 엔테이션을 사방) At the top of the image you have a color scheme : high poly is white,the normals for high poly are cyan,low poly is magenta, the normals for low poly are yellow (since we have a quad plane the normals will have the same orientation everywhere on the surface),
당신은 TS (탄젠트 공간) 깡패 : 접선 (빨간색으로 왼쪽에서 오른쪽으로 참조) 아래에 색상 코드, 일반 (위아래로 청색)과 binormal (녹색 화면이 화면에서 가리키는 수직); 그림 통지 위의 모든 높은 버전에서 얼굴 녹색 화살표 (탄젠트 공간) binormal, 그 실린더 뚜껑 것입니다 그리고 일반지도, 어쨌든이 표시되지 않습니다 삼각형을 제외하고 평행하게됩니다. Below the color codes you see the TS ( tangent space )triad :tangent(red left to right ), normal (blue down to up) and binormal (green and perpendicular to the screen pointing from you to the screen); notice in the figure above that all the faces from the high version are parallel with the green arrow ( binormal in tangent space ) ,excluding the triangles that will cap the cylinder and that will not be visible in the normal map anyway.
이제, 모든 얼굴이 높은 폴리 내가 그들의 접선 (colorcoded 빨간색) 및 일반 (colorcoded 파랑) 구성 요소에서 TS에서 (시안 colorcoded) 일반적인 벡터 분해하므로 얼굴이 경우, 구성 요소는 0 binormal 그들 모두를위한 것입니다 일반지도의 녹색 채널 binormal 벡터와 평행 = 녹색 화살표를 따라서 평면 색상입니다. Now ,for every face in the high poly i can decompose the normal vectors ( cyan colorcoded ) in TS in their tangent( red colorcoded) and normal ( blue colorcoded ) components ,the binormal component will be zero for all of them since the faces are parallel with the binormal vector = green arrow hence the flat color in the green channel of the normal map.
녹색 중단 안내 더 나은 얼굴과 그들이 어떻게 실제 지오메 트리와 일치 볼 사이의 전환을 시각화하는 데 도움을 그려했다. The green interrupted guides were drawn to help visualize better the transitions between faces and to see how they correspond with the actual geometry.
회색 화살표가 낮은 폴리 높은를 가리키는 일반적인 검색 광선 map.Now의 계산시 사용되는 낮은 폴리 (A와 B는 C, D 조, 전자로, F, G 조)에서 몇 가지 점을 고려 실제로 볼 수있는 일이 . The gray arrows pointing from low poly to high are the searching rays used during the computation of normal map.Now lets consider some points from the low poly (A,B,C,D,E,F,G) and see what actually happens.
보조 노트로서, 일반적으로 벡터를 단위 길이 ()과 함께 당신이 -1과 1 사이의 실질적인 가치를하지만 이러한 긍정적인 정수 및 변환 될 것이다 (또는 다른 운영 체제를 조정할 수) 각 구성 요소 TS 구성 요소로 분해 벡터 정규화 같은 일반적인지도의 RGB 채널에 저장 다음과 같습니다 : As a side note , usually vectors are normalized( with unit length) and if you decompose a vector into TS components ( or other system coordinate )each component will have a real value between -1 and 1 however this will be converted to positive integer and stored into RGB channels of the normal map as follows:
129-255로 선형 매핑됩니다 음수 값이 빨간색 채널 ()에서 접선 (-1,0 -)에 대한 0 선형 매핑됩니다 - 127, 0 128 () 중립적이고 긍정적인 값 (0,1)가 될것이다 -for tangent ( in the red channel ) negative values (-1,0) will be mapped linear to 0- 127 ,0 will be 128 (neutral) and positive values (0,1) will be mapped linear to 129-255
- 같은 녹색 채널에 적용됩니다 binormal -same will apply for binormal in the green channel
그래서 그들은 128-255로 매핑됩니다 일반적인 벡터에 대한 긍정적인 가치만을 (0,1) 될 수 있으며 시간에 대한 높은 TS에서 정상적인 벡터와 비교하여 많은 이탈하지 않을 정상적으로 대부분의 TS의 정상적인지도 낮은 폴리 따라서 파란색으로 보이는 (파란색 채널이 대부분)이 백인이 아닐 것입니다; 이후 운영 체제 (개체 공간)보다 적은 색상을 사용하기 때문에이 TS 정상적인지도를 압축 수도 / (세계 공간) 일반지도 이었어요, 또한 이후 TS 벡터를 뒤로 정상적인 구성 요소를 가리킨 수 없다는 항상 그것만이했을 때 접선 및 binormal를 사용하여 암호화 될 수있는 긍정적인 정상화 될 것입니다 (일반적인 다른 두 기준) 계산 될 것입니다 -for the normal vector the values can be only positive (0,1) so they will be mapped to 128-255;most of the time the normal of the high will not deviate a lot in comparison with the normal vector in TS for the low poly hence the blue look of normal maps in TS ( the blue channel will be mostly white);because of this TS normal maps might be compressed since it uses fewer colors than OS (object space)/WS (world space) normal maps,also since TS vectors can't point backward the normal component will be always positive and when normalized it can be coded using only the tangent and binormal (the normal will be computed based on the other two)
D 조 우리가 레이를 쏘지는 그 얼굴을 할 때 4 번 중 정상 TS 벡터와 평행하게되며, 그 붉은 채널 128을 볼 수있을 것입니다 점선으로 다음과 같은 것입니다 높은 버전의 일반적인 교차 지점 이후로 접하는 구성 요소 될 제로, 그리고 일반적인 구성 요소가된다 파란색 채널에서 1 매핑된 255까지 (전체 흰색)가. For point D we shoot a ray and when intersecting the high version the normal will be that of face number 4 that will be parallel with the normal TS vector and following the dotted lines you can see that the red channel will be 128 since the tangent component will be zero, and the normal component will be 1 mapped to 255 (full white) in blue channel.
시점에 F, 검색 블루레이 얼굴이 숫자 6 교차 것입니다 그리고 우리는이 얼굴의 정상적인 벡터 (colorcoded cyanish) 두 가지 구성 요소 : 접선 구성 요소 () 주위를 0.78 228에 매핑된 긍정적인 가치를 빨간색으로 분해됩니다 확인할 수있습니다 빨간색 채널 binormal 구성 요소 () 0.625 208에 파란색 채널에 매핑된의 긍정적인 가치와 파란. For point F , the searching ray will intersect face number 6 and we can see that the normal vector of this face (cyanish colorcoded) will be decomposed into two components : tangent component (red)with a positive value around 0.78 mapped to 228 in the red channel and binormal component (blue) with a positive value of 0.625 mapped to 208 in the blue channel.
B의 얼굴을 검색 블루레이 2 번 교차하는 것입니다 그리고 우리는이 얼굴의 정상적인 구성 요소에 접선 벡터 () 주위 -0.78 22 빨간색 채널 binormal처럼 뭔가를 매핑 음수 값을 빨강과 분해됩니다 볼 수있는 지점에 대한 구성 요소 () 0.625 208에 파란색 채널에 매핑된의 긍정적인 가치와 파란. For point B , the searching ray will intersect face number 2 and we can see that the normal vector of this face will be decomposed into tangent component (red)with a negative value around -0.78 mapped to something like 22 in the red channel and binormal component (blue) with a positive value of 0.625 mapped to 208 in the blue channel.

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그건 그렇고, 당신은) 전체 rgb를하려면 Ctrl +1, Ctrl +2를, Ctrl 키를 +3 녹색과 파란색하고 Ctrl + ~ (즉, Tilda 될 빨간색 ... 1 왼쪽에를위한 포토샵 안으로 개별 채널을 볼 수있는, 그리고 당신이 할 수 복사는 다음과 같습니다 : 붉은 색을위한 - "Ctrl +1을 (빨간 채널로 이동), Ctrl 키를 + (모두)을 Ctrl + Shift를 선택하십시오 + C를 (볼), 복사, Ctrl 키를 + ~ (전체 RGB로)로 이동하고 Ctrl + v를 ( 붙여넣기), 단축키의 조합은 후 맨 위에 새 레이어는 현재 선택된 레이어의 붉은 채널 것이다. By the way ,you can see individual channels inside photoshop with ctrl+1 ,ctrl+2 ,ctrl+3 for red green and blue and ctrl+~ (that will be tilda ... left to 1)for full rgb, and you can copy them as follows : for red -> ctrl+1(go to red channel) , ctrl+a (select all) , ctrl+shift+c(copy visible) , ctrl+~(go to full rgb) and ctrl+v (paste), after this combination of shortcuts you will have the red channel of the current selected layer as a new layer on top.
내가 만약 실린더가 회전은 아래와 같은 90degrees If i rotate the cylinder 90degrees like below

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일반지도 이렇게 뭔가를 보이는 것입니다 the normal map will look something like this

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별도의 채널 and on separate channels

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이후의 모든 높은 병렬 빨간색 화살표와 위치에 얼굴이 빨간색으로 채널을 128 (같은 녹색 채널 전에 있었던) 평면이 시간 (때 normals 0 128에 매핑됩니다) 접하는 구성 요소를 분해되고 녹색 채널 () 적색 채널과 유사한 모양 binormal 전에 (하지만 90도 CCW) 및 청색 채널을 회전으로 전에는 90 deg 회전 동일한 것처럼 보입니다. This time the red channel is flat at 128 ( like green channel was before ) since all the faces in the high are now parallel with the red arrow (and when the normals are decomposed the tangent components will be zero mapped to 128); the green channel ( binormal ) will look similar to the red channel before (but rotated 90 degrees CCW) and the blue channel looks the same as before but rotated 90 deg.
좋아요 ... Ok ... 이 모든 수학 후 앞뒤로 이미지의 지난 몇 년 사이 렌더링하여 눈을 긴장 이동 :) after all this math and moving back and forth between last couple of images relax your eyes with some renders :)
큰 파일에 대한 이미지에 (클릭) (click on images for larger files)

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각 채널은 이제 다음과 같은 비유 할 수 렌더링됩니다 알면서 후 : After knowing how each channel is rendered now we can make the following analogy:
- 난 높은 폴리에 (실린더 비행기), 램버트 지정됩니다 중성 회색 (128 128 128), 중립도 (128 128 128 회색으로 백열등으로 설정)와 색상을 설정할도 1로 설정 확산 -i will assign a lambert to the high poly (cylinder and plane), set the color to neutral gray (128 128 128),set the incandescence to neutral gray also (128 128 128) and also set the diffuse to 1

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- 우리 뷰포트가에서 최고 (정향 진화의보기에서 실린더) 좀 봐 -we look at the cylinder from top (orthographic view) in viewport
- 색상 전체 흰색과 강도를 1에서 나오는 오른쪽과 정상적인 방향 빛이 생성 (빛이 화면)를 평행하게 될 것입니다 - create a normal directional light with color full white and intensity 1 coming from right ( the light will be parallel with the screen)
만약 당신이 용어를 잘 알고있는 "빛의 방향"속는 사람도 알다시피 난 몰라 :) "빛이 스폰지"... -create a "sucker" directional light ,i do not know if you are familiar with the term :) "light suckers" ... 난 그들이 그런식으로 일부 포럼 그리고 난 그들을 동일한 이름의 파일 이름은 봤어 ... i have seen them named like that on some forums and i will name them the same ... 그것을 부정적인 강도와 빛이 될 것입니다 ... it will be a light with a negative intensity ... 그래서 "빛이 실제로 빼기 것이다"흡입기 렌더링, "빨아"빛을 따라서 현장을 어둡게 ... so when rendering the "sucker" light actually will subtract ,"suck" light thus darkening the scene ... 꽤 때 유용 당신과 현장에서 overbright 영역이 만약 당신이 다른 지역에 조명이 엉망이다 현장에 이미 조명에 대한 속성을 조정 ... pretty handy when you have overbright areas in the scene and if you adjust the attributes for the lights already in the scene you will mess the lighting in other areas ... 당신은 얼간이 빛을 추가할 수 있으며 문제를 해결 이렇게 ... this way you can add a sucker light and fix the problem, ... 너무 색 흰색과 강도가 -1에서 나오는 불빛과 속는 사람은 또한 추가 화면 병렬 (그래서 양쪽 조명 접하는 - binormal 비행기)가 될것이다 왼쪽으로 so add a sucker light with color full white and intensity -1 coming from left also parallel with the screen ( so both lights will be in tangent-binormal plane )

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만약 우리가 화면을 캡처하여 양식 마야 뷰 그리고 그들은 정확히 동일한 모양 계산 일반적인지도에서 빨간색으로 채널을 비교할 수있습니다. If we compare the screenshot form maya viewport and the red channel in the computed normal map they will look exactly the same.
만약 당신이 테스트와 같은 녹색 채널에 적용, 이번엔 같은 일반적인 빛이 위로부터 아래에서 날리고 빛을 접하는 - binormal 비행기에서 (또한 동일한 조명) 올 것이다. Same applies for the green channel if you test, this time the same normal light will come from top and the sucker light from below ( also same lights in tangent- binormal plane ).
당신은 단지 일반적인 빛이지만, TS에 nomral 벡터와 바로 가기 (빛을 평행이 시간에 조명을 유지한다 파란색 채널에 대한) For the blue channel you will keep only the normal light but this time lighting from straight top ( light parallel with nomral vector in TS )

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함께 있으면 난 오직 하나의 채널에 영향을 미치는 각 조명의 색상을 변경해야 할 모든 채널을보고 싶어 If i want to see all the channels together i will have to change the color for each light to affect only one channel
그래서 아래에 설치 5 조명한다 So for the setup below i will have 5 lights

0061@273_058

에서 조명을 설치하면 위의 모든 도형에 대한 정향 진화 가기보기에서 실시간으로 일반적인지도를 확인하실 수있습니다 With the lighting setup from above you can check realtime the normal map from the orthographic top view for any geometry

0062@273_059

당신이 아직도 기하학을 다루어야 이제이 정보도 도움이되지 않을 것입니다 ... Now this info won't be too useful since you still have to handle geometry ... 하지만 다음 단락을 확인 ... but check the next paragraph ... 포토샵 이내에해야 할 레이어 스타일과 모두 선택하다 :입니다)이 조명 설치를 시뮬레이션할 수있습니다. you can simulate this lighting setup within photoshop with layer styles and all you have to do is make selections :).
포토샵에서 4.4.2.Normal지도 4.4.2.Normal maps in photoshop
지금 제가 시도 포토샵에 표시된 시간 마야 조명하지만 이번엔 레이어 스타일을 사용하여 위와 같은 효과를 시뮬레이트. Now i will try to simulate in photoshop the same effect as shown above with lights within maya but this time using layer styles.
내가 128 128 255 배경 색상을 설정합니다 I will set the background color to 128 128 255
난 (5 레이어를 만들과 0을 입력한 다음에 내가 선택하게되며 각 계층 내에서 그들을 채울 경우에만 효과를 볼 수있을 것입니다 자신의 채우기 불투명도 변경) 5 층, 각 빛이 필요합니다 I will need 5 layers, one for each light ( made 5 layers and changed their fill opacity to 0 then i will make selections and fill them within each layer but only the effects will be visible)
화면에 대한 일반적인 레드 빛 아래와 같은 효과를 적용 (베벨과 양각), 취소를 사용하여 세계적인 조명, 0으로 설정 각도 (오른쪽에서 조명) 올 것이다, 0 고도 세트 (조명 병렬)을 선택 모드로 설정 색상 255 128 128 (RGB)와 오버레이 ()가 필요하지 않는데에만 빨간색 채널 및 100 % 불투명도, 0 그림자를 투명도를 설정 돋구고 for Red normal light apply an effect like below (bevel and emboss), uncheck use global lighting ,set the angle to 0 (the light will come from right),set altitude to 0 (light parallel with the screen) ,highlight mode set to overlay with color 255 128 128 (RGB) to lighten only the red channel and opacity to 100% , set opacity for shadows to 0 (don't need that)
당신은 그러나 당신이 구조는 아래에서 원하는 설정을 재생할 수 있지만 모두 동일한 효과를 설정했는지 확인해야 you can play however you want with the settings under structure but you have to make sure that all the effects have same settings

0063@273_060

레드 빠는 빛이 복사 및 붙여넣기에 마지막으로 효과가 180 deg로 각도를 변경하므로 빛이 빼기 것입니다 (왼쪽에서 오는)과 0 128 128 색상 변경 빛이 / 적색 전용 채널을 어둡게 for Red sucker light copy and paste the last effect and change the angle to 180 deg ( light coming from left) and change color to 0 128 128 so it will subtract light/darken only the red channel

0064@273_061

그린은 일반 조명에 붙여넣기 위해 동일한 효과를하지만, 90 deg로 (위로부터 오는 빛) 128 255 128 강조 색상을 변경에만 녹색 채널을 돋구고 각도 변경 for Green normal light paste the same effect but change the angle to 90 deg (light coming from top) and change color for the highlight to 128 255 128 to lighten only the green channel

0065@273_062

그린 빠는 빛이 붙여넣기 위해 동일한 효과를하지만, -90 deg에 (조명 아래에서오고) 128 0 128 강조 색상을 변경에만 녹색 채널을 어둡게 각도 변경 for Green sucker light paste the same effect but change the angle to -90 deg (light coming from below) and change color for the highlight to 128 0 128 to darken only the green channel

0066@273_063

그리고 마침내 파란색 채널에 대한 선택을 취소 전세계 조명, 거리 0,, 당신은 베벨과 양각으로 설정하고 색상 사이즈 255 255 128 전용 파란색 채널 어둡게했다하려면 원하는 크기를 설정, 0 숨이 내부 그림자 효과를 적용 불투명도 100 and finally for the blue channel apply an inner shadow effect , uncheck global lighting , distance 0 , choke 0,set size to whatever you had for the size of the bevel and emboss and set color to 255 255 128 to darken only the blue channel , opacity to 100

0067@273_064

재미있는 부분은 이제 당신이 그냥 갈 수 및 효과에 대한 픽셀 크기를 조정 및 내의 모든 다른 특성을 가진 놀이 장소에서 레이어 스타일을 가지고있다 베벨과 양각으로, 만약 당신이 "당신은 그저"자세히 개척하려는 베벨과 양각으로 아래로 붉은 색과 녹색 레이어 스타일에 이르기까지, 당신이 설정할 수 있으며 중복되는 속성을 변경할 다시 부드럽게 흐려 results.You 달성 가우스와 선택 흐리게 할 수있는 방향을 변경하려면 ... The fun part is that now that you have the layer styles in place you can just go and adjust the size in pixels for the effect and play with all the other attributes within bevel and emboss, if you want to "carve" detail you just have to change the direction in the bevel and emboss from up to down for the red and green layer styles, you can blur the selections with gaussian blur to achieve smoother results.You can duplicate this set and alter the attributes again ... 그리고, 자사가 당신에게 experiment.You에도 레이어를 배치할 수있습니다 미친 것들 않으면 다른 모든 종류의 일반적인지도 상단에 설정 확인 (단지 최종 질감에 대한 옵션을 정상화와 일반지도를 필터 NVIDIA의 실행)이 표시됩니다. and do all kind of crazy stuff, its up to you to experiment.You can even place the layer sets on top of other normal maps and will display ok ( just run nvidia normal map filter with the normalize option on the final texture).
아래는 제가 분 전 계층을 설정 복제의 몇 가지 기본 제공 이전에 몇 가지 선택과 설정 시간 레이어를 작성 및 효과에 대한 속성을 변경, normals 100 % 정확하면 실제 형상과 다도 아니고 바람피웠나 ( 렌더링 베벨과 양각으로 스타일에 의해 수행하기 때문에)하지만, 만약 당신이 이에 따라 당신은 겨우 통지 특성을 설정할 수있습니다 Below i was fooling around for a couple of minutes duplicating the layer set i built earlier filling the layers within the sets with some selections and altering the attributes for the effects, the normals are not 100% accurate as if it was done with real geometry ( because of the rendering done by the bevel and emboss style )but if you set the attributes accordingly you can barely notice it

0068@273_065

... ... 15 분 미만의 기하학이 같은 정상적인지도를 만들려고 ... try to make a normal map like this with geometry in less than 15 minutes ... 그럴 수 없다 :). i bet you can't :).
이 기법은 위험 (뱃머리)에 사용되었다 This technique was used for Peril ( the bow)
철사 wire

0069@273_066

nmap과 with nmap

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전체 질감 모델 and full textured model

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당신이 할 수있는 또 다른 것은 중첩에 포토샵 내부의 두 개의 정상적인지도, 난 사람들이 실제로 오버레이를 혼합 모드 설정을 많이 봤어 그리고 마지막 .... 이건 아주 좋은 방법과 내가 왜 전화를 안 보여 다음 이미지; 수 있도록 우리는 오버레이 왼쪽 상단에 하나의 오른쪽에있는 일반적인지도를하고 싶은 말은, 당신은 어떻게 파란색 채널을 각지도를위한 방법을 찾고 그것을 결합하여 이미지를 찾아야한다 ...하지만 설정을 볼 수있습니다 오버레이로 모드를하기 때문에 파란색으로 채널을 거의 완전히 잘못 표시됩니다 파란색 채널의 모든 세부 사항 및 종합 일반지도를 꺼내 닦아 것입니다 흰색입니다. Another thing you could do is to overlay two normal maps inside photoshop , i have seen a lot of people actually setting the blend mode to overlay and call it final .... this is not quite a good method and i will show you why in the next image ; lets say we want to overlay the normal map in the right on top of the left one ; you can see how the blue channel is looking for each map and how it should look for the combined image ...but when setting the mode to overlay because the blue channel is almost white it will completely wipe out any detail in the blue channel and the composite normal map will look wrong.

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아래는 최종 종합지도를 할 때 오버레이 설정이다; 우리는 전적으로 너무 블렌딩을 오버레이 모드가 안 돼, 일반적인 구성 요소에 대한 정보를 지울 수있습니다 :) Below is the final composite map when set to overlay ; we are entirely wiping the information about the normal component so the overlay mode for blending is a NO NO NO :)

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그들이 오버레이 및 증식 채널 파란색 빨간색과 녹색 채널을 설정하는 것입니다 결합하는 더 좋은 방법은 ... A better way to combine them is to set the red and green channels to overlay and the blue channel to multiply ... 지금은 세상이 어떻게 내가 그 ... 잘 할 것입니다 ... now how in the world i will do that ... well ... (레이어의 두 번째 레이어를 복제 오버레이 모드로 설정되어 있어야합니다), 하나의 레이어를 오버레이로 설정됩니다, 다른, 지금은 곱하기이었는데, 레이어에 오버레이 내가 파란색을 선택하여 채널 정보를 무력화해야한다 세트 회색의 중립 (128 128 128)이 색상 청색 채널을 작성하여, 그 +3 Ctrl 키를됩니다 (파란색 채널)에 가서와 ALT + 백스 페이스 키 (회색 중립 ... FG 색상 가정과 그것을 채울 것입니다 128 128 128)로,이 레이어를 지금처럼 많이 할 때해야 하나 duplicate the second layer ( the layer that was supposed to be set to overlay mode ), one layer will be set to overlay, the other with multiply , now , for the layer set on overlay i should neutralize the information in the blue channel by selecting a neutral gray (128 128 128) and by filling the blue channel with this color , that will be ctrl+3 ( to go to blue channel) and alt+backspace ( to fill it with neutral gray ... assuming the FG color will be 128 128 128 ), this layer should now look like this when viewed single

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두번째 레이어 블렌딩 모드를 존중 증식 빨간색과 녹색 채널을 무력화해야합니까 번식 설정에 대한 (즉 흰색) 그들을 채우기 위해, 그래서 FG 색상과 흰색 Ctrl 키를 +1 세트 (적색 채널)에 가서 될 것입니다 고도 + 백스 페이 스키를 흰색, 녹색, Ctrl +2를와 ALT 동일들로 가득 + 백스 페이 스키를, 두 번째 레이어를 아래에서 볼 때와 같은 단일 보여야 For the second layer set to multiply i should neutralize the red and green channels in respect to multiply blending mode ( that will be to fill them with white ) , so set white as FG color and ctrl+1 ( to go to red channel ) and alt+backspace to fill with white , same for green ctrl+2 and alt+backspace ; the second layer should look like below when viewed single

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아래 두 가지 방법 사이의 비교, 분명히 조합 오버레이 / 번식에 돌아갈 방법입니다. Below is a comparison between the two methods , obviously the combination overlay/multiply is the way to go.
만약 정상적인 벡터지도에 저장되어 있기 때문에 정상적인 누른 다음 구성 요소에서 계산할 수있습니다 빨간색과 녹색 채널에 충분 정규화, bitangent 및 계산을 할 때 접하는 표시 할 수 있어야, 이것이 만약 그때 간단한 오버레이를 잘 작동합니다 경우 왜냐하면 파란색 채널 정보지만, 사용하지 않을 때는 대부분의 애플 리케이션은 또한 당신이 오버레이에 가야한다 / 조합을 곱하면 파란색 채널을 사용합니다. If the vectors stored in the normal map are normalized then the red and green channel will suffice because the normal component can be computed from the tangent , bitangent and the calculation should be done when displaying , if this is the case then simple overlay will work fine because the info in the blue channel won't be used but most apps will use the blue channel also so you should go for overlay/multiply combination.

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위의 예를 들어, 물론 그냥 할 수있는 선택 정상 모드로 오버레이 그들이 있지만 둘 다 필요한지도 중첩 될 것이다 내용의 대부분의 시간. Of course for the example above you could just make a selection and overlay them with normal mode but most of the time you will have details in both maps that need to be overlaid.

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이제 당신은 왜 그것이 당신이 어떻게? 글쎄, 난 당신이 몇 가지 예입니다 주겠다 싶은 것이 일반적인지도를 결합 알아요. Now that you know how to combine normal maps why would you want to do that?Well , i will give you some examples.
후 완료됩니다 확산 괜찮 세부 밤지도를 만들 수있습니다 텍스처 (피부와 가죽 같은 다른 granularities에서, 천으로 ... 등), 그 다음 상단에 중첩됩니다 정상적인지도를 만들고 필터를 사용하여 NVIDIA의 숨구멍 일반지도 기하학 (이 방법은 확산의 세부 사항에서 등록 정상가 올바르게 계산) After you will finish the diffuse textures you can create a bump map with fine detail ( pores in skin and other granularities like leather , cloth ... etc ), then use nvidia filters to create a normal map that will be overlaid on top of the normal map computed from geometry ( this way the fine detail from diffuse and normal will register correctly )
그것은 다른 상황에서뿐만 아니라 당신을 도울 수있습니다 : It can help you in other situations as well:
내가 Varga 때 난 몸통 조각과 나중에 할 때 나는 장면과 몇 가지 이상한 문제가 있었 난 그저 새로운 비행기에 상처를 입히고, 조각 그리고 그들을 로드할 수없습니다 깨달았 실종 가슴 흉터가 조각을 깜빡 맨 위 When i sculpted the torso for Varga i forgot to sculpt the scar of the missing breast and later on when i realized that i had some weird problems with the scenes and could not load them so i just sculpted a scar on a new plane and overlaid it on top

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또한 내가 암영부 난 조각이 너무 멀리 다각형의 번호와 나중에 사라가 너무 근육과 담소했다 전 깨달았어요 .. Also when i was sculpting Umbra i have gone too far with the number of polygons and later on i realized i was too timid with the musculature ... 하지만 너무 늦었어요 ... but it was too late ... 난 이미 모델 조각으로 부러 졌을 ... i have already broken the model into pieces ...

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내가 상황을 해결하려면 새 비행기가 일시적으로 정상적인지도를 이전 버전에서 구운 가이드, 다음이 지리적 및 쿼드 비행기와 오래된 일반지도 상단에 겹쳐 사이의 정상적인지도를 사용하여 계산으로 근육을 조각하기 시작 근육 강화. To remedy the situation i started sculpting the muscles on a new plane using as a guide a temporary normal map baked from an earlier version , then computed a normal map between this geo and a quad plane and overlaid it on top of the old normal map to reinforce the muscles.

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암영부와 최종 이미지 A final image with Umbra

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그리고 아래의 마지막 "슈퍼 - 불통"일반적인지도와 모델입니다 :) And below are the models with the final "super-tweaked" normal maps :)

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만약 당신이 더 많은 WIP 이미지를보고 싶습니다 방문 varga_wip 페이지를하시기 바랍니다 If you would like to see more wip images please visit varga_wip page
최종 모델 컨셉 아트에서 (내가 여기 progres에서 일부 작업을 한것 이미지; 당신을 확인하실 수있습니다 페이지의 하단에 전체 크기의 질감을 원한다면 :)) (i have gathered here some work in progres images from concept art to final model; you can check the full size textures at the bottom of the page if you want :) )
또한 동영상 (WMV9 형식) : 높은 품질 (79M) 또는 품질이 낮은 (1700)를 확인할 수있습니다 Also you can check the movie ( WMV9 format) : high quality(79M) or low quality (17M)
그것은 거이 다 내가 포함이 튜토리얼에서 말을하고 싶었 자네가 그렇다면, 아마 거기까지 귀하의 관심을 끌었 뭔가 읽으면 읽을 주셔서 감사합니다. That pretty much covers all i wanted to say in this tutorial and if you read it so far probably there was something that caught your attention , thank you for reading.
5.Final 모델 5.Final model
이 튜토리얼 난 끝에 당신이 Varga와 최종 렌더링을 몇 가지 보여 (완전) 질감 싶습니다. At the end of this tutorial i would like to show you a couple of final renders with Varga (fully textured).
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난 당신이 자습서를 즐길 당신이 그것을 탐색하여 시간을 낭비하고 뭔가를 유용하게 찾을 않았 으면 해요. I hope you enjoyed this tutorial and that you did find something useful by wasting your time browsing it.
일반적인 매핑과 행운을 빕니다 :). Good luck with normal mapping :).
당신은 또한)이 튜토리얼의 첫 번째 부분 : Varga 머리카락이 튜토리얼 (이 낮은 폴리 게임 캐릭터 머리카락을 확인해 볼 수도 You could also check the first part of this tutorial : Varga hair tutorial (low poly game character hair)

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Posted by 뚜아