Study2009. 9. 22. 22:12

 

이 튜토리얼 Polycount 커뮤니티에 전념하고있습니다. This tutorial is dedicated to Polycount community. 

1.Hairstyles 1.Hairstyles
2.Game 모델 접근 2.Game models approach
의 헤어스타일 3.Example 3.Example of hairstyle

4.Varga 4.Varga
당신은 또한 (워크플로우 Varga 사용)이 튜토리얼에 관한 일반적인 매핑의 두 번째 부분을 보시면 도움이 되겠네요 You could also check the second part of this tutorial regarding normal mapping(workflow used for Varga )
이 단계를 수행하여 tutorial.I 게임 캐릭터 이미지를 많이 사용하는 머리카락을 만드는 기본 단계를 잡을거야 단계는 아니다 응용 프로그램 (마야이 온 튜토리얼을위한 / 포토샵 등 ...). 아이디어를 직접 사용하는 일부 printscreens 만약 내가 조금 Varga의 머리카락에 대해 이렇게 여기있다 자습서를 만들 수있습니다 polycount 포럼에서;에 대한 지배력을 2 차 대전 경연 대회 거기 Polycount 대표팀에 합류 사람들이 내게 물었을 때 ... This is not a step by step tutorial.I will nail down the main stages for creating hair for game characters using lots of images and some printscreens directly from the application used ( maya/photoshop etc ...). The idea for this tutorial came from the polycount forums ; for the Dominance War II contest i joined Polycount team and the folks there asked me if i can make a little tutorial about Varga's hair so here it is ...
1.Hairstyles 1.Hairstyles
이 튜토리얼은 여성의 머리를하지만, 남성을위한 기법을 작품에 대해뿐만 아니라이다;는 단지 여성 내 지배 대전 항목에 대한 긴 머리를 마치 내가 여자가 된. This tutorial is about women's hair but the technique work for men as well ;is just that i like long hair for women and my Dominance War II entry happened to be a chick.
제가 헤어스타일의 중요성과 효과 헤어스타일 캐릭터의 개성에 추가에 대한 수많은 단어를 쓸 수있습니다, 우리는 많은 머리 스타일에 대한 (특히 여성)을 지불하고 우리의 머리, 또는 스타일링 많은 시간을 보내고 최소한 난 (매일 아침 오전 9 일부 젤을 넣으려면 몇 분 정도 지출해야 / 거품을 내 머리에, 그것을 상관하지 않을 경우 하루 종일 집에 오래에서 날 아무도 볼 수있을 것입니다, 그것을 그냥 나예요 만약 내가 내 머리 짓을하지 않는 것) 그래서 난 충분히 그 머리, 그 분위기에 강한 터치를 추가 캐릭터의 개성을 반영하는 것입니다 스트레스 없어 느낌이 없잖 아요. I can write countless words about the importance of the hairstyle and the effect that the hairstyle adds to the personality of the character;we pay a lot (especially women) for a hairdo and we spend a lot of time styling our hair ,or at least i am (every day in the morning i have to spend a few minutes to put some gel/foam in my hair, it does not matter if i will stay all day long at home and no one will see me ,it's just that i am not feeling ok if i do not have my hair done) so i can not stress it enough that the hairdo will reflect the personality of the character ,that will add a strong touch to the mood.
어디 흥미로운 hairsyles 찾을 수 있습니까? Where do we find interesting hairsyles?
음, 거기 inspiration.First의 멋진 사진을 어디에서 찾을 수 t의 트릭을 할 것입니다 인터넷 다음, 패션 잡지, 엔터테인먼트, 맥 (플레이보이,이 소스를 많이))와 더 많이있습니다 ... Well ,there are a lot of sources of inspiration.First you have the internet where you can find tons of cool pictures, then fashion magazines ,entertainment mags (playboy will do the trick ;) ) and a lot more ... 당신이 거리에서 볼 사람은 ... people you see on the street ... Varga의 머리에 난 슈퍼마켓에서 음식을 구입하고 선반 난 주위를 배회했다 태프트 젤, 초소형을위한 상자를보고 뭔가 강한하거나 ... for Varga's hair i was wandering around in a supermarket to buy some food and on a shelf i saw a box for taft gel , ultra strong or something ... 그리고 상자를 거기에 큰 덩어리를 가리키는 모든 방향에서 자신의 헤어스타일을 가진 남자의 사진은 내가 많이 좋아했습니다 ... and on the box there was a picture of a guy with his hairstyle in big clumps pointing in all directions that i liked a lot... 그것을 지배 대전 경쟁에 들어가기 전에했습니다 ... it was before entering the Dominance War II competition ... 후 개념을 내가 그리기 시작 같은 슈퍼마켓에서 한 상자에 검색에 갔다 :) 때문에 인터넷에서 찾을 수 관리하지 않았 ... after i started drawing the concepts i went in the same supermarket searching the One box :) because didn't manage to find it on the internet ... 그건 ... 사진 왼쪽을 발견했다. found it ... took a picture and left.
아래는 이미 헤어스타일에 대한 몇 가지 유사 콘텐츠를, 그들 중 일부는이 튜토리얼에서 다루지 될 수있습니다. Below there are a few variations for the hairstyle , some of them will be covered in this tutorial.
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2.Game 모델 접근 2.Game models approach
저기 큰 문제에 CG로 머리를 concernig했다지만, 지금은 이미 과거의 영화 캐릭터가 현실이 될 것입니다 hair.For 렌더링 솔루션을 개발되었는데, 여기서 다각형 개수 또는 텍스처의 크기와 숫자를 너무 많은 자유와 많이 상관 없어 선택을 많이하지만 항상 다각형 및 숫자의 개수로 제한됩니다 게임 모델 / 텍스처를 사용하는 크기로 온다. 솔루션을보다 현실적인 머리에 약간의 시간을 채택 알파 (투명도)와 질감을 사용하고있습니다. 문제는 그 형상 질감의 투명성과 공정 렌더링을하는 경우가 교차하는 일부 비행기와 그 더 악화 될 투명 텍스처를 가지고 더 많은 계산을 추가할 것입니다와 매핑, 렌더링 엔진은 거기에 정렬 알고리즘에 문제가있을 것입니다 depeding (심지어 마야 8.5은 여전히 투명성에 문제가 정렬을 할 때 뷰에서 고품질 렌더 러를 사용하여 ... 기본적으로 OpenGL은 렌더 잘 동작합니다 .. 거기에 다각형의 투명성이 아니라 트릭을 할 때 문제가 highQ 렌더러 오는 옵션이 정렬됩니다있다 버전을 것입니다 발생하는 ...)의 투명성과 기하학을 까다롭습니다 그래서 ... There was a big problem concernig CG hair in the past but now there have been developped some solutions that will render realistic hair.For cinematic characters where the polygon count or texture size and numbers do not matter so much you have a lot of freedom and a lot of choices but when comes to game models you will always be limited to a number of polygons and number/size of the textures used. The solutions adopted for some time for more realistic hair is using textures with alpha (transparency). The problem is that the geometry mapped with transparency textures will add more computations to the render process and if you have some planes that will intersect and that have transparency textures that will be even worse ; depeding on the rendering engine there will be problems with the sorting algorithm (even at the version 8.5 maya still has problems with transparency sorting when using high quality renderer in the viewport ... the default opengl renderer works fine ... there is a polygon transparency sorting option that does the trick but when comes to highQ renderer problems will arise ...) so geometry with transparency is tricky ... 일부 엔진 난 모델어요 기하학 투명 질감 않을 자기 교차 매핑이 필요합니다. some of the engines i did models for required that the geometry mapped with transparency textures will not self intersect.
혼란의 일종 trerms 알파와 투명성에 관한이 ... There is some sort of confusion regarding the trerms alfa and transparency ... 포토샵 알파 채널 창에서 별도의 채널을하지만, 투명성에 대한 각각의 빨간색, 녹색, 청색 채널을 사용할 수 있지만 직접 포토샵에서 편집할 수없습니다에만 페인트를 사용하여 / 빨강 / 녹색 / 파랑 채널;이 오른쪽에있습니다 브러쉬 삭제합니다 알파에 대한 정의 / 투명성을 내가 알고 ... alfa is a separate channel in photoshop channels window but transparency is available for each of red,green blue channels and can not be edited directly in photoshop but only using the paint/erase brushes on the red/green/blue channels;these are the right definitions for alpha/transparency that i know... 하지만 난 그 용어를 상호 그래서 동일한 작업을 수행하는 데 사용됩니다를 참조하십시오. but i see that the terms are used interchangeably so i will do the same.
에서 이미 사용했던 과거의 (또는 계속 사용 아마도 거기에있습니다 ...) 알파 테스트를 이미지 텍스처의 픽셀에 대한 transparency.Each (1bit 알파 파일) 중 하나를 보이는 또는 보이지 않는, 아니 부분 투명성을하는 데 사용됩니다;하지만 지금은 함께 성장 하드웨어의 성능을 8 비트 투명 파일 1bit 알파 투명도 파일 질감이 있지만 디스플레이 품질 가난하게 될 것이다 지오메 트리를 표시하기위한 적은 계산이 필요합니다 used.The있습니다. In the past there were used (or maybe there are still used ...) alfa test images(1bit alpha files) for transparency.Each pixel in the texture is either visible or invisible ,no partial transparency is used;but now with the growing performance of the hardware the 8-bit transparency files are used.The 1bit transparency files will require less computations for displaying the geometry with alfa textures but the display quality will be poorer.
0002@316_vgh_alfa_Test
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의 헤어스타일 3.Example 3.Example of hairstyle
아래는 제가 몇 가지 헤어스타일 첫번째 사진에 표시되는 몇 가지 예제가 표시됩니다. 난 Varga 하나 이상의 서로 다른 헤어스타일을 선택한 이유는 그것이 내게이 튜토리얼 수 있도록 : 같은 헤어스타일을 사용하는 지루한 것)했다. Below i will show you some examples for some of the hairstyles shown in the first picture. I have chosen a different hairstyle than the one Varga has because it would have been boring for me to use the same hairstyle to make this tutorial :).
첫 번째 머리 (normal1) 일반 중 하나입니다 ... The first hairdo (normal1) is the usual one ... 왜냐하면 당신은 아마 당신은 몇 가지 기하학 아래 그림처럼 두개골에서 압출에 아래와 같이 몇 마디 텍스처 매핑됩니다 internet.In 그것에 대한에 대한 자습서를 많이 찾을 수 있을지 그것에 너무 많은 시간을 할애하지 않습니다 그 주위를 정점으로 이동하여 머리의 모양을 조정할. i will not spend so much time on it because you probably can find a lot of tutorials about it on the internet.In a few words you will map a texture like the one below on some geometry extruded from the skull like in the figure below and then tweak the shape of the hair by moving the vertices around.
0003@316_vgh_hair_normal1
이 튜토리얼 내가 더 흥미있는 헤어스타일을 함께 갈 것입니다. For this tutorial i will go with a more interesting hairstyle.
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3.1.Tools 사용 3.1.Tools used
전체 프로젝트 내가 3D 응용 프로그램, 높은 질감 Rez에 대한 그림과 mudbox위한 포토샵으로 마야를 사용하십시오. 머리카락이 난 과거에 많은 효과를 페인트에 사용되는 마야 ... For the entire project i used maya as 3d application , photoshop for texture painting and mudbox for high rez. For the hair i used maya paint effects a lot in the past ... 이제 포토샵에서 머리를 페인트처럼 좀 더 자유와 유사 마야에서 페인트 브러시 효과를 사용자 정의할 수있습니다 트릭과 내가 어떻게 사용자 정의 브러쉬와 좀 더 time.You를 사용하여 나중에 보여 얼마나 할 수있습니다. now i like to paint the hair in photoshop, it gives me more freedom and variation using custom brushes and a little more time.You can customize some paint effects brushes in maya to do the trick and i will show you later how to do it.
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머리카락 질감 3.2.Painting 3.2.Painting the hair texture
가장 중요한 것은 알파 때 그림을 머리에 텍스처 알파 채널 (기본적으로 투명성을지도)입니다. 당신은 형태와 머리 가닥의 부정 그림 그리고 빛과 그림자 텍스처 확산에 대한 우려를 더 많은 노력을해야합니다. The most important thing when painting hair textures with alpha is the alpha channel(basically the transparency map). You should put more effort in painting the form and irregularities of hair strands and then concern about light and shadow in the diffuse texture.
내가 두 가지 방법으로 머리에 대한 알파 손톱 그림을위한 것입니다 : I will nail down two approaches for painting the alpha for the hair:

  • 마야 효과 페인트 maya paint effects
  • 포토샵 photoshop

마야 페인트 효과 Maya paint effects
첫 번째 방법은 내가 과거에 많이 사용되는 효과가 일을 잘 페인트가 마야를 사용했다. 당신은 그림을 머리에 꽤 좋은 FX는 브러쉬를 만들 수있습니다 약간의 노력과 작업을 몇 시간 동안, 난 몇 가지 정의 것들이 하지만 직접 그 과정을 보여주는 기본 중 하나에서 시작됩니다에 의해 수행. The first approach that i used a lot in the past and did the job well is using maya paint effects. With a little effort and a few hours of work you can make some pretty good fx brushes for painting hair ,i have a few custom ones done by myself but i will start from a basic one to show you the process.
이것은 마야 페인트 효과를 캔버스에있습니다 : This is maya paint effects canvas:
0004@316_vgh_maya_paint_effects_wnd
브러시 프리셋을 클릭 아이콘에 바이저 햇빛 가리개 내부의 "머리를 선택하고"폴더를 누른 다음 거기에 아래 그림과 같은 대부분의 포화 빨간 머리 페인트 효과 탭을 up.From가 나타납니다. 당신처럼 다른 미리 설정을하지만, 같이 놀 수 있어요 이 하나의 최고의 필요에 적합합니다. Click on the brush presets icon and the visor will pop up.From the paint effects tab inside visor choose the "hair" folder and then the most saturated red hair there like in the picture below. You can play with other presets as you like but this one is best suited for what i need.
0005@316_vgh_visor
만약 당신이 페인트 효과 도구 설정에서 브러쉬의 다른 속성 대화 상자의 펜 압력을 매핑할 수있습니다 와콤 타블렛을 사용하고있습니다. If you are using a wacom tablet you can map the pen pressure to different attributes of the brush in the paint effects tool settings dialog.

0006@316_vgh_pressure_mapping

이 방법의 기본 브러시처럼 보이는 것입니다 () 알파 채널 버튼을 캔버스에 그림 물감 효과에만 알파와 함께 작동하도록 표시했다. This is how the default brush will look like(hit the alpha channel button shown in the paint effects canvas picture to work only with alpha).
0007@316_vgh_default_brush
이제 사용자 정의 브러쉬 Ctrl을했다 + B를 당신이 사용자 정의 브러쉬를 수정할 필요는 것입니다 이미 많은 (나는 그들을하지만 난 기억이 계산되지 않았있는 모든 매개 변수를 찾을 수있습니다 페인트 효과 브러시 설정 대화 상자를 엽니다 box.Here 거기에 페인트 브러쉬 효과 설정을위한 매개 변수 100 이상 이랍니다) 입문서. 당신이 그들 모두와 함께 재생이되지 않습니다 .. Now to customize the brush hit Ctrl+b to open the Paint Effects Brush Settings dialog box.Here you can find all the parameters you will have to modify to customize the brush and there are plenty (i did not count them but i remember in a tutorial saying that there are more than a hundred params for paint effects brush settings ) .You will not have to play with all of them ... 하지만 몇 가지 매우 유용합니다. but some are quite usefull.
브러쉬 프로필 매개 변수를 주목, 특히 브러시 너비와 스탬프 밀도. Pay attention to the brush profile parameters , especially Brush Width and Stamp Density.

0008@316_vgh_brush_profile

또한 당신과 당신이 어떤 튜브의 밀도를 수정하는 단계마다 튜브를 가지고 창조 찾을 수 튜브 섹션에서, 세그먼트 속성 (만약에 네가 곱슬 머리) (끝 증가 할 것이다 : 당신이 큰 값을 입력할 수있는 것보다 Maxim은 때 숫자 필드에 값을 입력하여 슬라이더를 드래그하십시오) allowd. Also under the Tubes section you will find Creation and there you have Tubes per step which modify the density of the tubes , the segments attribute (which you will have to increase if you have curly hair)(tip: you can enter a bigger value than the maxim allowd when you drag any slider by numerically entering the value in the field).

0009@316_vgh_paint_effects_creation

또한, 튜브의 일부 매개 변수를 수정할 수있다 "행동 브러쉬의 행동을 변경할 수있습니다. You can also modify some parameters in the Tubes->Behaviour to alter the behaviour of the brush.
부대 섹션에서는 경로 그래서 만약 당신이 뇌졸중 곡선을 유도하고 튜브를 임의의 매개 변수를 사용하여 임의성을 추가 튜브를 밀접하게 경로를 따릅니다에 따라 수정할 수있습니다. In the Forces sections you can modify Path Follow so that the tubes will closely follow the path if you draw curved strokes and add randomness to the tubes using Random parameter.

0010@316_vgh_paint_effects_forces

또한 속성을 난기류, 나선형 및 벤드에서 발견 놀 ... Also play with the attributes found under Turbulence , Spiral and Bend ... 그들은 브러쉬 스트로크에 변화를 많이 추가됩니다. they will add a lot of variation to the brush strokes.
여기 위에 나열된 매개 변수를 가지고 노는 후 일부 결과입니다 : Here are some results after playing with the parameters listed above:
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0012@316_vgh_stroke1
0013@316_vgh_stroke3
0014@316_vgh_stroke4
모든 이들이 하나의 브러쉬와 함께 일을하는 몇 분 브러쉬의 매개 변수와 함께 연주 stroke.Spend 당신은 마음에 튜브에 위치한 세그먼트의 수를 늘리기 위해 hair.Keep 그림을위한 몇 가지 멋진 브러쉬 끝을 것입니다 " 창조 경우에는 약간의 직선 연결과 같은 머리카락을 보이는 영역과 또 튜브 - "행동 -"미군 때까지 당신과 함께 기쁘게 생각합니다 뭔가를 찾을 수없는 경우 귀하의 stroke.Experiment 많은 경로를 따라 튜브를 원하는 위치에 따라 경로를 사용합니다 다음은 알파 채널을 지원하고 추가 tewaking위한 포토샵에 가서 파일 형식으로 캔버스에 저장합니다. All of these are done with a single brush stroke.Spend a few minutes playing with the parameters of the brush and you will end up with some cool brushes for painting the hair.Keep in mind to increase the number of segments located in Tubes->Creation if the strands of hair look like little straight lines connected and also use Path follow located in Tubes->Behaviour->Forces if you want the tubes to follow the path of your stroke.Experiment a lot untill you find something you are pleased with and then save the canvas as a file type that supports alpha channel and go to photoshop for further tewaking.
모든 투명성을지도 마야 페인트 효과를 사용하여 그림을위한 것입니다 ... That is all for painting the transparency map using maya paint effects ... 같은 시간에 주워 수있는 텍스처 페인트; 브러쉬 설정이 거기 그 100 매개 변수 중 많은 뇌졸중의 색상을 사용하는 경우, 유사 색조, 채도를 추가 색상을 수정할 수있습니다 ... you can paint the diffuse texture at the same time ;among those one hundred parameters for the brush settings there are a lot used for the color of the stroke , you can modify the colors , add variations to hue,saturation ... 심지어 서로 다른 모드에서 뇌졸중에 질감을지도 ... even map textures to the strokes in different modes ... 하지만 난 떠나 다른 시간을위한 :). but i will leave that for another time :) .
마지막으로 팁 : 마야에서 대형 캔버스에 그림 크기를 사용하여 ... As a final tip : use large canvas sizes for painting in maya ... 만약 머리에 질감을 512 당신은 마야 (또는 highers 해상도도)에, 당신은 크기에 필요한 포토샵의 질감을 내려 갈 수있는 규모의 해상도를 두 번있습니다 광장입니다 ... if the hair texture is 512 square you may double the resolution in maya (or go with even for highers resolutions ); you can scale down the texture in photoshop to the size required ... 그것 detail.After의 부족으로 포토샵에서 이미지를 다운 스케일링보다 자세한 내용을 투명지도를 선명하게하는 것을 잊지 마세요 더이다; 내가 사용하는 확대해 다음과 같이 설정 : .4 .5 반경 및 100에 대한 금액은 ... it is better to have more detail than the lack of detail.After scaling down the image in photoshop do not forget to sharpen the transparency map ; i use unsharp mask with the following settings : .4 .5 for the radius and around 100 for the amount ... 필터의 미리보기를하고 결과를 분석하여 미리보기 옵션을 사용할 수있습니다. use the preview option to get a preview of the filter and analyze the result.

0015@316_vgh_unsharp_mask

포토샵에서 머리 회화 Painting the hair in photoshop
머리 텍스쳐 그림 photoshop.With 두번째 접근법은 몇 가지 간단한 사용자 정의 브러쉬 및 maya.The 장점을 이용하는 것보다 더 나은 결과를 얻을 수있는 좀 더 많은 시간을 사용하는 당신이 뇌졸중 완벽하게 제어할 수 있고 당신의 머리 모양을 수있습니다 뭐든 당신 같은 양식을 ... The second approach for painting the hair texture is using photoshop.With some simple custom brushes and a little more time you can achieve even better results than using maya.The advantage is that you have full control over the strokes and you can shape the hair in whatever form you like ... 당신이 뇌졸중을 변경하려면 매개 변수 많아 마야의 페인트가 효과가 있지만 여전히 절차적 뇌졸중 발생했다. in maya paint effects you have a ton of parameters to alter the stroke but it remains a procedural generated stroke.
필요 이상의 것입에는 디지털 머리카락 (아주 좋은 paiting에 대해 인터넷에서 좋은 자습서 많다는 여기에) 그래서 내가이 주제에 고집하지 않을이다. There are a lot of good tutorials on the internet about paiting digital hair(a very good one is here ) so i will not insist on this subject more than is necessary.
이러한 기본적인 브러시를 사용하여 전 수있습니다 : These are the basic brushes i use:
모양에 차단하기위한 1.spackled 브러쉬 1.spackled brush for blocking in the shape
2.detail 브러쉬 2.detail brush
머리의 각 가닥 그림 3.single 픽셀 브러시 3.single pixel brush for painting individual strands of hair
거친 블록에 대한 4.default ps의 회전 브러시 4.default ps round brush for rough block in
0016@316_vgh_ps_brush
0017@316_vgh_brush_s
이제 당신이해야 할 머리의 일부 덩어리 그리기 시간을 보내고있다. Now all you have to do is spend some time drawing some clumps of hair.
아래 몇 가지의 빠르고 예입니다. Below are a few quick examples.
0018@316_vgh_ps_hair1
0019@316_vgh_ps_hair2
0020@316_vgh_ps_hair3
투명성을지도 후에는 색상 페인트 수있는지도가 완료되면 (좋은 생각이 머리에 생기 텍스처의 알파 cnannel의 투명성을지도 계속)입니다. After the transparency map is finished you can paint the color map(a good idea is to keep the transparency map in the alpha cnannel of the diffuse texture for the hair).
당신은 투명성을지도 위에 페인트 칠하면 진짜 머리카락이나 아무것도 (먼지, 녹, 질감)의 오버레이 질감 diffuse.Keep을 염두에두고 전체 텍스쳐에 대한 평면 컬러와 시작과 최고의에 대한 자세한 내용 이상의 유사 콘텐츠를 추가할에게, 당신은 그림에서 첫 번째 접근 방식을 노호를 방지해야하며 두 번째 ... 머리 머리 색깔과 같은의 가장자리 주위에 색상을 유지와 함께 가서 .. You can paint over the transparency map , overlay textures of real hair or anything else (dirt ,rust textures) to give more variations to the diffuse.Keep in mind to start with a flat color for the entire texture and add details on top ; you should avoid the first approach in the picture bellow and go with the second one... keep the color around the edges of the hair the same as the hair color ... 그렇지 않으면 나쁜 찾을 것입니다. otherwise it will look bad.
0021@316_vgh_ps_hair_4
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3.3.Hair 기하학 3.3.Hair geometry
일단 질감이 다시 3D 응용 프로그램에 가서 머리에 지리적으로 모델링을 시작 완료됩니다. Once the texture are finished go back to the 3d application and start modeling the geo for the hair.
헤어스타일의 윤곽에 집중해, 실루엣. Pay attention to the outline of the hairstyle , the silhouette.
0022@316_vgh_hairstyles_01_sh
시작 간단한 기하학과 블록 머리카락의 기본 형태와 함께 ... Start with simple geometry and block in the main shape of the hair ... 당신보다 더 tesselations 나중에 필요한 경우 것입니다 추가할 것이다 그것을 간단하게 시작합니다.되면 대개 머리카락 덩어리와 다음을 시작 중복되거나 주변으로 이동 머리카락이 난 형상을 만드는 ... you will add more tesselations later if it will be necessary but for start keep it simple. When creating the geometry for the hair i usually start with a clump of hair and then duplicate it and move it around ... 난 다음 머리 전체를 커버한다 헤어스타일 더 나은 내가 원하는 형상에 맞게 조정을 시작하기 전까지 여러 번 과정을 반복합니다. i repeat the process several times untill i will cover the entire head then start tweaking the geometry to better suit the hairstyle i want.
볼륨 헤어스타일 들어 있기 때문에 훨씬 더 많은 비행기가 필요합니다 아래 그림처럼 머리에 대한 지오메 트리 모델 마세요. For volume hairstyles try not to model the geometry for the hair like in the picture below because it will require a lot more planes.
0003@316_vgh_hair_normal1[1]
다음 이미지는 어디에 알파와 비행기를 거의 머리 표면에 그렇게 그들은 다시는 널 덩어리 복제 프로세스를 반복하면 최종 일부 인내심을 가지고 hair.Now 볼륨의 많은 추가됩니다 수직 위치와 같은 뭔가를 대신 목표 머리와 hair.Spend 약간의 시간 이동과 알파와 함께 비행기를 확장 채우기 위해 주위에 이동 또는 Uvs 질감 경우가 발생할 것입니다 스트레칭 이동 꼭지점; 당신만큼 유사 콘텐츠로 줄 수, 머리카락 한 덩어리와 함께 좀 깔끔한 헤어스타일 만들 수있습니다. Instead aim for something like the next image where the planes with alpha are almost perpendicular to the head surface so that they will add a lot of volume to the hair.Now with some patience you will end repeating the process over and over again duplicating this clump of hair and moving it around to populate the hair.Spend some time moving and scaling the planes with alpha, move vertices around or the uvs if stretching in the texture will occur; give as much variation as you can , with one clump of hair you can make some neat hairstyles.
당신 dreadlock1과 (Varga의 머리와 비슷한 방식으로 일을했다 혼란 헤어스타일이 방법을 사용할 수있습니다 .. 거기 마지막 장에서는이 튜토리얼) Varga의 머리 모양과 질감을 보여주고있습니다. You can use this method for dreadlock1 and chaotic hairstyles (Varga's hair was done in a similar manner ... there is a chapter at the end of this tutorial showing Varga's hairdo and textures).
0023@316_vgh_hair_clump
만약 당신이 그 모든 지오메 트리 그래도 검은색으로 렌더링됩니다 장면에서 어떤 빛이 없어 내가 언제 먹었지) followint 트릭 : 마야 뷰 (keybord 단축키 7 렌더링 현장에있는 모든 ligts을 사용하여 조명 옵션이 사용합니다 투명도 작업; 빛을 배경으로 다른 3D 애플 리케이션을 전 (을 가지고 확신 뭔가 비슷한 확신하거나 색상과 소재를 만들 수있습니다 주워 검은하지만 여전히) 투명성을지도를 표시합니다.이 옵션을 사용하면 관심을 지불 활성 머리의 윤곽에서만 ... When tweaking i use the followint trick : maya has a lighting option for using all the ligts in the scene in rendering the viewport (keybord shortcut 7) if you do not have any light in the scene then all the geometry will render black but still have the transparency working ; be sure to have a light background (for other 3d apps i am sure there is something similar or you can create a material with color and diffuse black but still displaying the transparency map).With this option active you will pay attention only at the outline of the hair ... 머리를 꼭지점 때까지 satisfyed 위치 조정 주위를 계속 추적하고, 돌리, 줌 모든 측면에서 보면 머리 주위로 이동합니다. keep moving around the hair and adjusting the vertices untill you are satisfyed ,track, dolly ,zoom and move around the head to see it from all sides.
0024@316_vgh_360_2
텍스처 이렇게 생겼을 것이다 빠른 헤어스타일 헤어스타일을 위해 For a quick afro hairstyle the texture will look something like this
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빠른 프로세스 지오메 트리에 사용되는 : The quick process used for the geometry:
0026@316_vgh_hair_afro_creation
자외선 후 당신이 원하는 모양을 형상 팅겨보고해야 할 것입니다 maping () deformers, 격자, 꼭지점의 손을 조정 뭐지 수있다; 또한 Uvs보고하는 것을 잊지 마세요 ... After the uv-maping will be done you will have to tweak the geometry to get the shape you want ( could youse deformers ,lattice, hand tweaking of vertices ); don't forget to watch the uvs also ... 그래서 Uvs 순응해야한다 질감까지 뻗어있을 무거운 조정했다. after heavy tweaking the texture might be stretched so you will have to readjust uvs.
0027@316_vgh_afro_01
위의 헤어스타일에 대한 모든 당신 머리의 윤곽 있도록 당신이 몇 가지 기하학 더 볼륨을 만들 수있는 더 많은 관심을 지불하면 돼. 기하학 약 300 삼각형있다. All you have to do is pay more attention to the outline of the hair so that you can create more volume with few geometry. The geometry for the hairstyle above has around 300 triangles.

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위의 이미지에서 몇 가지 각도 어디에 비행기를 볼 수 있을까요? In the image above there are some angles where you can see the planes ... 만약 당신이 삼각형의 숫자를 증가 비행기 효과를 덜 볼 수 이상의 유사 콘텐츠를 추가, 이렇게하면 워크플로우를 보여 빠른 테스트를했다. if you increase the numbers of triangles and add more variations to the planes the effect will be less visible , this was a quick test to show you the workflow.
위의 것과 같은 방식으로 dreadlock2 머리 만들 수있습니다. You can make the dreadlock2 hairdo in the same manner as the one above.
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일반지도 3.4.Using 3.4.Using normal maps
난 당신 머리카락 사이와 일반지도없이 differecne 보여주는 시작됩니다. I will start by showing you the differecne between the hair with and without normal map.
(nmap와, 왼쪽, 오른쪽 제외) (left with nmap , right without)
두 버전의 투명성을 무마하고 반사지도를하지만, 오른쪽이 너무 평평해 보입니다. Both versions have diffuse, transparency and specular map but the one in the right looks too flat.
당신은 머리의 표면 방향으로의 변화를 많이 추가하고 더 풍부한 볼륨 specularity 결과를 통해 빛을 잡을 것입니다 적절한 정상적인지도를 사용하여. By using a proper normal map you will add a lot of variation in the surface direction of the hair and it will catch more light through specularity resulting in richer volumes.
0029@316_vhg_hair_nm
물론 정상적인지도와 함께 버전이 더 나은 것, 정상적인지도를 더 볼륨과 머리카락의 리얼리즘을 추가합니다. 난 사람들이 머리에 그냥 무마에 합격 또는 엔비디아는 일반지도를 필터를 사용하여 실제로 각 가닥이 조각에 의해 정상적인지도 짓을 많이 본 머리 zbrush 년 / mudbox;가 너무 많이 (아래 예제는 첫 번째 이미지에) 도움이되지 않습니다. Obviously the version with normal map looks better , the normal map adds more volume and realism to the hair. I have seen a lot of people doing normal map for hair by just using Nvidia normal map filter on the diffuse pass or actually sculpting the individual strands of hair in zbrush/mudbox ; that will not help too much(the first example in the image below).
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더 좋은 생각이 일반적인지도 위의 이미지에서 (두 번째 예) 큰 볼륨을 추가하는 것입니다. A better idea is to add big volumes in the normal map(the second example in the image above).
아래 그림처럼 뭔가 비행기 및 표면에 더 많은 유사 것이다 hair.This 방법에 대한 일반적인지도 질감의 포토샵에서 아래 오버레이 그것을 하나의 같은 blobby 표면 사이의 정상적인지도를 계산 better.Just 작동합니다 방향과 간단한 비행기가 훨씬 더 잘 알 것입니다 적절한 반사 그리고 투명성을지도했다. Something like in the picture below will work better.Just calculate a normal map between a plane and a blobby surface like the one below and overlay it in photoshop in the normal map texture for the hair.This way you will have more variation in the surface direction and with a proper specular and transparency map a simple plane will look much better.
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꽤 많이 본 튜토리얼을 포함하고 싶었 다 제가 맡을. That pretty much cover all i wanted to include in this tutorial.
다음 단락 내가 너를 질감과 기하학을 내가 사용 Varga가 표시됩니다. In the next paragraph i will show you the textures and geometry i used for Varga.
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4.Varga 4.Varga
여기에 머리의 최종 버전입니다. Here is the final version of the hair.
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0033@316_vgh_varga_ub_03
최종 지리적으로 약 800 삼각형을 가지고 그것을 엉망이야 :). The final geo has around 800 triangles and it's a mess :).
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0035@316_vgh_hair_geo

이들은 머리가 도형에 대한 질감 (확산, normals,이 순서대로 반사) 위치 : These are the textures for the hair geometry(diffuse , normals , specular in this order):
0036@316_vgh_texa
그리고 아래의 머리 질감입니다; 동일한 방식으로 색상에 관한 머리 형상에 머리를 치료 / 반사 (동일한 색상을 기억 / 확산 및 반사 질감에 대한 밝기). 만약 머리가 지리적 알파 비행기에 의해 보호됩니다 이것은 당신이 머리가 지리적으로 상세하게 생략해야한다 ... 말은하지 않습니다 And below are the textures for the head; remember to treat the hair on the head geometry in the same way regarding color/specular (same colors/brightness for the diffuse and specular textures).If the head geo will be covered by the alpha planes this does not mean that you will have to skip detailing the head geo ... 표시됩니다 거기에 머리를 지리적으로 머리를 완전히 커버되지 않습니다 지리적 장소를 머리에 내용을 그렇게 될 것입니다. there will be places where the hair geo will not cover entirely the head geo so the details on the head will be visible.
확산 diffuse
0037@316_vgh_texvdiffuse
normals normals
0038@316_vgh_texvnmap
반사 specular
0039@316_vgh_texvspec
그리고 마지막 몇 시에 Varga 그녀의 애완 동물 엔드와 포즈. And at the end a few poses with Varga end her pet. 
 
 
 
 
 

난 당신이 자습서를 즐길 당신이 그것을 탐색하여 시간을 낭비하고 유용한 뭔가를 찾았어요 :) 바랍니다. I hope you enjoyed this tutorial and that you did find something useful by wasting your time browsing it :).
또한 (워크플로우 Varga 사용)이 튜토리얼에 관한 일반적인 매핑의 두 번째 부분을 보시면 도움이 되겠네요 You could also check the second part of this tutorial regarding normal mapping ( workflow used for Varga )
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Posted by 뚜아